すごろく王への道

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すごろくでジャックポットを目指しましょう!チャンスは2球です!

 私が最も強いワールドジャックポットチャンス。佐野時代はほとんどこれしか出ず、プレーヤーデータの内訳の半分弱がすごろくになり、佐野のすごろく王とかいきっていたが、先月なにげにプレーヤーデータを見たら、これ100回いけるんじゃね?ということになり、カウントダウン撮影を始めていました。
 ちなみに、佐野時代の勝率は約20%でした。ゲーセン変えてからは多分10%切っちゃったと思うけど・・・

90回目(3/14)
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ホワイトデーの太田にて。内周で100枚とってから、2球目ですごろく王ワープ。内周でワープってちょっと贅沢だけど、よくあるよなあ。

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 すごろく王まで、あと10回!

91回目(3/16)
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どうやって出たのか忘れちゃった。レジェンドモード中にすごろく王ワープだった気がする。
3000枚くらいであがれるのが一番いいよね。5000枚のカンストになっちゃうと争奪戦は泥沼で、みんな殺気立っているからなw
ちなみに、このジャックポットの払い出しによって落ちたオーブで、立て続けに2倍のオーシャンジャックポットが出たので、事実上のスペシャルジャックポットだと思う。
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92回目(3/19)
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・・・いや、オーシャンじゃんって言うのはわかるけど、4倍オーシャンが1ヶ月ぶりに出てめちゃ嬉しかったっていう。
で、この払い出しで落ちたオーブで(以下略)
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内周にいたので2球目で上がれた。これはかなり嬉しい。

93回目(3/22)
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カンストすごろく王ワープ。
この日は、ずっと10番ステーションでやってたんだけど、ステーションチャレンジを外し続け黄色のJPが増えるだけで、ジャックポットを取る未来を感じられなかったので、5番ステーションにうつったらレジェンドモードになってワープという。そういうことをこのゲームはよくするんだよ。

94回目(3/23)
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確か、2球目ですごろく王ワープ。
その後、立て続けに(以下略)
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なんか、出ない日は逆さにしても出ないけど、出るときは立て続くようになったので、ジャックポット出してもしばらくは粘るようになりました。
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ちなみに、この日はかぐや姫も救出できました。十二単でどうやって逃げるのかずっと気になっていたんだよな(意外と機敏だった)。

95回目(3/24)
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2球目で外周からすごろく王ワープ。
この日は、フォーチュントリニティの貸し切りプレーだった。娯楽産業とか、この時期厳しいんだろうなって。めっちゃ不要不急だもんな。こういう時こそ課金ルーレット。
ちなみに、この日にオールJPチャンスが完成した。もう二度と結構です。

96回目(3/26)
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この日にフォーチュントリニティは消毒された。
オーシャンとグラウンドの難易度が跳ね上がったが、すごろくは長期戦の末制することができた。かなりメダル使ったが。
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内周での挑戦の1球目をギリギリ外し心が折れかけたが、2球目であがってくれた。メカがメダル獲得数を100枚ほど上乗せしてくれたってことなのかな。

97回目(3/27)
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1球目で外周の200枚を獲得してから2球目ですごろく王ワープ。ごっちゃんです。
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この日はコイツも出たので、けっこう増えた。

98回目(3/29)
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この日は設定が地獄で、5000枚くらい突っ込んでやっと上がれた。プレーヤー全員がジャックポットが出なかったんだよな。
ほいで、いい加減そろそろワープしそうだなっていう予感が当たるようになり、刺さる瞬間も撮影できるようになった。
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99回目(3/31)
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レジェンドモード中ですごろく王ワープ。
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演出はBEATでした。

100回目(4/3)
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この日もほとんど客がいなかった。
4番で常連さんが内周に入れてくれ「オレの役目は終わった」と帰宅、100回目の大チャンスを譲ってもらってから、ピザで黄色が多かった5番でずっとやってたが、ステーションチャレンジで外し続け・・・(つーかトリニティクルーンで黄色に入らない!)
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さらに2時間かけて掴んだチャンスで、内周なのに外す(そして外に出す)という地獄のような展開に。
で、やぶれかぶれで、ピザが全く育っていない4番(オーブが結構手前にあった)でやってみたら、まっさらなピザでスナイパーし、1球目でワープ。レベルアップチャンスとは一体という。

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で、うお~!100回目!すごろく王にオレはなった~!とはしゃいでいたら、その直後、1番ステーションで11700枚(イベントオーシャン)が出てました。そんなことってあるかい~!

リザルト
累計ジャックポット率:100/691(14%)
累計太陽神の進撃率:13/691(2%)何かもっと出してると思った。
今回のジャックポットワープ率:9/11(82%)多いな!
今回の合計獲得枚数:11回のあがりで36500枚

フォーチュントリニティについて

 この令和時代に、あえて初代フォーチュントリニティをやり始める男がいた・・・!

 データをセーブするためにアマゾンで初代eパスもあらためて買い直しました(現行のeパスでは初代は認証されない)。
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 超懐かしいよ、これ。これが出る前はゲームごとにセーブするカードがあったんだよ。ギタドラはギタドラ、みたいな。薄いテレフォンカードみたいなやつがw

 て、ことで冒険の準備は完了した!実は初代eパスを捨てる前に何回かやってはいるんだけど、ジャックポットはカードを使っていない時だったので、記録は事実上なし。
 昨夜は、もうやり込んでやろうと、カード認証時にジャックポットが出るまで4時間くらい粘ってみました。

登場人物紹介
3人の黄金(にされる)伝説はここから始まった。

フリオパパ
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CVセイン・カミュ。勇敢なトレジャーハンター・・・というよりは、わりと臆病なシーンが多く(シチュエーション的に仕方がないが)、宝箱のチョイスを失敗した時のセイン・カミュさんの全力の「アー!」は必聴である。
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そこまで悔しがらんでもw
ちなみに彼はジュエルクライマーというスロットゲームにも登場している。
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兄弟が多いらしい。

フリオママ
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トゥームレイダースのララ・クロフトに激似のセクシーなおねえちゃん。
夫が冒険の犠牲になっても自分さえ助かれば笑顔でガッツポーズができる鋼のメンタルを持つ。
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OK!じゃないだろw

さる
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さるである。おそらくジャングルを冒険中に2人が出会い、「ウキウキウキキ(ああ、その遺跡ならあっちだよ)」と、バナナと引き換えに現地ガイドをしてくれているのだと思われる。
なんか目鼻立ちにスピンフィーバーの少年(カズー)の面影をすごい感じる。ダーウィンは正しかった。

液晶スロット
2や3と違って最初に戸惑うのは、通常時のスロットと確変時のスロットの仕様が逆になっていて、通常時が2ラインスロット、確変時が1ラインスロットになること。
うお、こんなにたくさん確変が捨ててあるじゃん!とニヤニヤするととんでもない恥をかくことになる(私だ)。
通常時は、チェッカーの左と右で別々のスロットストック(月と太陽)がある変わった仕様になっていて、左右どちらかしかスロットが回っていない場合と、左右ダブルで回す場合で、曲も変わる細かい演出もあるが、基本的に通常時のスロットは当たらない。全く当たらない。
3では内部の判断基準になるサイドランプもかなりあてにならない。虹色が来ても演出の途中で色が変わったりする。キビい。
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※基本的にキャラがさるまで揃わないとかなり厳しい。

確変(世界遺産モード)
3と違って、回数は約束されない。グランドクロスやその他のスロットゲームと同じく、偶数で当たるまで継続となっている。
確変は1ラインのスロットになり、スロットストックが左右で合算されるためか、レベル3で最大配当の100枚になる。
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また、ダブルリーチも横にリールを5つ置くというアイディアで発生するようになっていて、写真のように度々、奇数リーチと偶数リーチがせめぎ合う。
また、横から3つウィンが確定すると、さらに4つめの当たりを目指すコンボリーチっていうのが出る。けど当たったことないな。おそらく内部がいいと5リール全て揃うとかあるんだろうけれど。
ちなみに、確変が5連チャン以上続くとBGMがBEAT演出のテーマ曲(Croquetteコロッケ)に変更されてかなり熱いです。

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グランドクロスや海物語のように連チャンボーナスなんかもあります。

ちなみに、初代の世界遺産モードは地誌学愛がすごく、ゴールボーナスに至るステップの場所がすごろくのように世界地図上にプロットされており、確変に入るとその場所の世界遺産に行けるようになっている。だから、“ゴール”ボーナスなわけだもんな。

例:北アメリカエリア
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さらに、フォーチュンジャックポットチャンスで当たるスーパースカイルーレット(3のオールスカイルーレット)では、全ステーションの世界地図上の現在地が記されていて、めちゃくちゃ作り込んでいることがわかる。あ、4番ステーションは今オセアニアを冒険してるんだ、とか。

リーチ演出
基本的に初代のリーチ演出は、コミカルな3に比べてスペクタクル感が強く、外れて残念!みたいな軽いノリではなく、即死亡という凄惨なものが多い。
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そんな惨劇の中でも、個人的に気に入ったものをご紹介。

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音が欽ちゃん!欽ちゃん演出と勝手に呼んでます。

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ホオジロザメと何かと縁のある父子だな。

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3ではなくなってしまった連打系の演出。効果音がシカゴっぽくていいです。あと、回転するリールをバキューンって撃つやつもあるんだけど、あの時のBGMもかっちょいい。初代は音楽が評価されているっていうのわかるよな。

世界観とBGMが最も好きなのがこれ。液晶まわりのデザインもこういう古代の寺院をモチーフにしてるんだろうなっていうのがわかる。
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まあ、90%はそのまま崖から落ちて死亡なんだけど、まれに崖から落ちたあとにジープが驚異の壁走りをして生還するルートがあることが判明しました。
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最も爆笑したのがこれ。
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こういうフリオパパがかっこよく飛行機を操縦する演出があるんだけど、ごくまれに・・・

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まさかの機長がさる。

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こんなに不安を煽る演出はないと思う。

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無茶はやめるんだ、さる・・・!!

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ほら言わんこっちゃない!!

ジャックポットチャンス
初代は全色がプログレッシブのようです。
ステーションチャレンジは相変わらずかなり厳しいが、オーブがあたってもメダルが25枚もらえるのはかなり嬉しい。

アクアジャックポットチャンス
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初期値は2500枚、もしくは初期値2000枚で倍率抽選器の×1をひとつ封鎖。
フォーチュンオーブから続くいつものやつ。
ここのゲーセンも抽選ボールがピカピカで粘らない。逆に言えば意図的に粘る場合はかなり熱い(9番ステーションで出がち)。
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「シンプル」ってあえて言う必要あるのかなw

ファイアジャックポットチャンス
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初期値は2000枚。
2のような球数制限や、3のようなOUTポケットはない。
最初に3球ポケットに入った色の配当がもらえる・・・がグリーンだけは2球で終わってしまう。さらに50枚。地獄。
正直、かなり難しいゲームで、だいたいはレッド(ジャックポット)ポケットの隣にあるイエローの配当100枚になってしまう。
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4時間かかってやっと攻略できました。初球でレッドに入れておかないと後々かなり辛い。

フォーチュンジャックポットチャンス
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初期値は大盤振る舞いの3000枚。
これが一番面白い。ビンゴゲームなんだけど、みんながどんどん失敗していくとビンゴカードの数字が埋まっていくので、最終的に黄色に入れればほぼほぼ当たるくらいの美味しい状況になる。
まあ、昨夜は取られちゃったんだけど、青と赤でビンゴするとジャックポットじゃないもののボーナスとして1300枚ももらえる。もはやジャックポットやん。グラウンドジャックポットよか多いやんっていう。でもフィールド払い出しなの。長いの。
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プレミアムジャックポット
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いわゆるスタッフロール。初代は条件がかなりやさしくて、3000枚以上でエンディングになる。つまりフォーチュンジャックポットの通常演出はこのゲーセンでは見れない!
あと、センター払い出しに行く前のトロッコの演出が好きなんだけど、プレミアムジャックポットだと割愛されちゃうんだよな。そういやレールチェイスってガンシューティングゲームあったな。面白かったなあれ(デジャブ)。

トロッコの例(ファイアジャックポットの場合)
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スタート位置はどの色も同じ。

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遺跡のギミックが動いて右折!

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よく見ると奥にあの鳥頭男が!

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ジャイアントもいます!凝ってるなあw

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液晶の形と同じ円形のゲートなのも良い。こういう演出が初代はうまいよ。
これがフォーチュンジャックポットだとトロッコは最初に左折するんだろうけれど、このゲーセンだとプレミアムジャックポットになっちゃうからなあ。ままならんなあ。

 まあ、今後も機会があったらやっていきます!

フォーチュントリニティ3消毒される

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なんか抽選ボールが新品になってる~~!

というか、全体的にピカピカ・・・!
そして、ジャックポットチャンスの抽選時の振る舞いがこれに伴いかなり変わった。

オーシャンジャックポットチャンス
全然粘らない。すぐにポケットにINしてしまうため、セカンドチャンスでボールが落下した時点でジャックポットポケットが遠いとかなり絶望的に(7番ステーションのステーションチャレンジっぽくなった)。
ジャックポットのタイミングも大きく変わり、従来の200のとなりの100をぎりぎり弾けばジャックポットではなく(ぎりぎり弾けなくなった)、ジャックポットポケットのとなりのポケットを乗り切ればジャックポットに入るようになった。
ボールが新品になった以外にも、ボールが転がるフィールドも若干変わったのかもしれない。角度そのものを変えたのか、それともピカピカに磨いたことで摩擦係数が変わったのか・・・
とにかく、振り子のようにボールが揺れて、どのポケットにもなかなか入らないといった現象は起きなくなった。
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タイミングが変わっただけで出るっちゃ出る。ただし突然入るので心の準備が追いつかない。
・・・まあ、本来はこういう振る舞いをするゲームなんだろうな。

グラウンドジャックポットチャンス
オーシャンジャックポットチャンス以上に痛手なのがこちら。元々このゲーセンはグラウンドジャックポットが厳しかったんだけど、ボールが真っ白になったことで弾まなくなり、OUTポケットめがけてまネコっしぐらに。ネコじゃないか。ウシか。
10回くらい挑戦して、なんとか「ワ~オジャックポットリーチ」まで行ったが、悲しいかな、500枚でフィニッシュされた。そして自分に限らず、洗浄されてから誰ひとりジャックポットが出せていません!!挑戦者求む!

ワールドジャックポットチャンス
オーブもかなりピカピカになったが、こちらは特に大きな振る舞いの変化は見られず。安定してあがってくれます。安心と信頼のイエロー。
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コロナウィルスの影響で、空気が悪くて不衛生というゲーセンのイメージを払拭しようと清掃したのかもな。その割には喫煙は未だにOKだが。

フォーチュントリニティ3史上最大の敗北

 行きつけのゲーセンが調子に乗ったのか、再びオーシャンジャックポットのイベントを定期的にやりだしてさ、つい熱くなってやっちまった(クズの常套句)。たった二日間で前代未聞のマイナス1万枚。
 私って、このゲーム大負けしたことないんだけど、イベントになるとかなり減らすという本末転倒具合。でもまあ、いいんだよ。
 メダルバンクの預金がついに10万枚を超えちゃってさ。もうここまで持っててもいらないよなって。アホみたいに課金ルーレットやってたけど、もういいだろ、と。
 で、いっそこのゲームのシステムを研究してやろうと思ってさ。人間はメダルゲームでどこまで負けるのか、その底の底を探求してみました。

疑問点
フォーチュントリニティは筐体全体でペイアウトを管理しているのか、それともステーションごとなのか。
仮にステーションごとだとすると、勝てるステーションや負けるステーションの設定を店が行ったとして、負けるステーションは閉店時に店が設定を変えない限り、大負けし続けるのか?(だとしたらフォアグラ大作戦はリスクしかないことになる)
それとも、店は筐体のおおまかなペイアウトしか設定しておらず、勝てるステーション、負けるステーションは単なるやりだしたタイミングなのか。

分かったこと
ここから1万枚をつぎ込んで検証したことをまとめました。

①負ける台も一日中負けるわけではない
ひどい設定(本当にひどかった)の3番ステーションを一日中やり続けたら、半日くらいで設定が変わり、スペシャルジャックポットが出た。
よって、仮に店が負けるステーションを設定したとしても、一日中ひどいまま終わらない。もちろん、設定が好転する前に7000枚くらい減るけど。もう取り返せないけど。

②あまりステーションの設定は頻繁に変えていないっぽい
スタッフからしたら普通にめんどくさいだろうし。ただ、バグでオーブが多く出たり、センサーやカウントホッパーが狂っていたりすると、なんか尋常じゃないフィーバーをする。昨今の5番や1番。
結局、いつも出ないステーションって、そもそもやっている人がいないから、まずもってメダルをあまり飲み込んでないんだよね。

③ジャックポットチャンスは完全物理抽選ではない
スロット同様に機械が制御していると思われる。
まず、確変時にジャックポットすることがあまりにも多い。
ひどい設定からジャックポットする場合でも、ジャックポット直前、もしくは直後には内部が好転し超確変に行くし。すごい時は天然レジェンドモードからスペシャルジャックポットに直行だったりする。
つまり、ジャックポットは確変の一種だと考えてよろしい。
そもそも、グラウンドジャックポットチャンスの、あのコリントゲームだけど、バグでボールが吸い付いたまま落ちてこなくて抽選タイムアウトエラーになって、店員さんが竹竿みたいなのでつついている時あったしな。
オーシャンジャックポットチャンスは、左側の配当抽選はけっこう物理の要素が強い気もするんだけど、右側の倍率抽選、お前は内部だろ。(×1しか出ない恐ろしい設定がある)

④ステーションチャレンジも完全物理抽選ではない
あのセンサーがほんの一瞬だけオーブを支えたり落としたりして、お客を一喜一憂させています。まず、同じ運動をさせているのに、オーブの挙動があそこまで毎回異なるのが不自然だし。トリニティクルーンもなんかの科学技術でオーブを任意の色に引っ張っています。
つまり、ワールドジャックポットチャンスのすごろく王ワープも、うん。

必勝法
負け方を知れば勝ち方がわかる。

①フォアグラ大作戦は時間が掛かりリスキー
前回のイベントで効果を発揮したこの作戦だが、内部がひどいステーションでの長期化、泥沼化をそもそも想定した方法なので、休日など長時間遊べる時じゃないと、リスクしかない・・・ということを今回痛烈に味わいました。
バベルのメダルタワーみたいになっちゃって、次の人の、ただただ養分になってしまいます。

②内部は6~8時間ほどは好転しない
つまり、席が空いてて遊べるステーションの内部が全てひどい場合は、手を出さない方が得策。そういう時は別の機種、例えばシャドウプリンセスをやろう。あいつも内部がいい時ないけど。

③1時間以上飲まれるときは撤退
30分~1時間やれば、内部の状態はほぼほぼわかります。よって、メダルも出ないのに、同じステーションでだらだら何時間もやるのは危険。まあ、席を変えるのってめんどくさいんだけどね。ジュースとか置いちゃってリラックスしちゃってるからね。
かつての自分は、一度にあまり長時間やってなかったから、ここまでメダルを増やせたってのもあるしな。このゲームは短期決戦ですよ、奥さん。

④みんながやる人気のあるステーションを選べ
その分だけ飲み込んでいる可能性が高いからリターンも大きい。

こんなステーションは手を出すな
まあ、もともとこんなやべえステーションは手を出してなかったんだけど、最近はイベントの時だけバカ入れしてみたくなる俺だから・・・

液晶スロット編
・スロットがマジでやる気ない動き(3リールが同時に高速回転)。
・サイドランプが赤なのに外す。
・たすけて!で即ジープが岩に衝突。
・扉にすべりこめ!で!!!マークが出ているのに、扉に激突。
・演出を外したとき、すぐに白くなって明転(オーブ君大好きの気配微塵もなし)。
・7リーチに次いで絶望的リーチであるチャンスボールリーチが多い。
・チャンスボールリーチに次いで絶望的リーチである8のリーチが多い。
・確変になる時も演出なし。そしてそういう時はなぜかたいてい111。
・確変時、最高に絶望的リーチである、右肩下がりのセブンリーチが多い。
・超確変に発展しない。
・超確変でノーボーナス30。
・2時間くらいかかってゴールしたゴールボーナスで40メダルズウィン。

ステーションチャレンジ編
・スナイパーは絶対しない。
・赤青黄色すべてのトリニティピザでJPマスが3枚以上になる(ひとつの色だけが5枚くらいあった場合は、その色のでかいジャックポットが出た前例は何度かあり)。
・けっこうチャンスタイムでレベルアップはする。でも・・・
・4枚以上JPマスがあるのに20メダルズウィン。
・6枚以上JPマスがあるのにチャンスボール出現!
・際どいところで急ブレーキ、もしくは驚異の粘り。

ジャックポットチャンス編
・やっとの思いでたどり着いたワールドジャックポットチャンスで、二球めで内周突入し、他のステーションにアシスト(二日続けて貢献してしまった・・・)。
・やっとの思いでたどり着いたグラウンドジャックポットチャンスで60メダルズウィン。
・やっとの思いでたどり着いたオーシャンジャックポットチャンスで×1のあとなのに×1、しかも100メダルズウィン。

ワールドジャックポットチャンス編
・ワープマスの前後によく行く。
・内周に到達するも、あがりまであと4マスの位置(4は赤の中速にしかない)。
・内周で黄色の高速を出してしまい、ワープマスの1つ前に移動。この位置は赤の中速で外周に出しやすい(1でも6でも追い出せるから)。

 なんにせよ、確変に行くか、スナイパーするか、サイドランプに虹色が出るかなどで、内部の状態はけっこうわかります。30分やって、こういった兆候が現れない場合は、ステーションの移動をおすすめします。
 例えトリニティピザがJPだらけだろうと・・・(どうせジャックポットしないんだから)この泥沼みたいなレベルアップシステム考えたやつマジで悪魔だよな。フォーチュントリニティ2で廃止してくれたのに、ゾンビのように復活してきたよな。

追記:イベントの結果
なんと最終日はオーシャンジャックポットが一度も出ず、翌日にキャリーオーバーされることに。そして、最終日に一緒に閉店までやっていたおばさん(お互いジャンキーだなあ)が4000枚の4倍を獲得し、店内ランキングどころか、全国制覇をするという衝撃的な結末となりました。
マジでスゲエ・・・こんなん味わってしまうと、通常の5000枚とか6000枚のスペシャルジャックポットでも物足りなくなっちまうぜ。
一方の私は、ジャックポットの回数は刻んだものの、15000枚の負けとなり惨敗!おばさんとメダル交換したみたいになってしまったw

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オールスカイルーレットがなんと2連続で当たって2回目で出たかなり八百長くさいやつ。

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※eパス認証が切れちゃったんだけどレジェンドモードで4500枚くらいのがありました。

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おばさんが全国制覇した直後に出た、史上最大のゴールボーナス。ありがとうおばさん・・・!

令和2年度県立入試理科について

 今年の入試問題は、着実に脱ゆとり&理数教育重視の魔の手が迫っている内容となった。つーかマニアックで普通に難しい。
 1分野はとにかく2分野ですら計算問題が頻出。とても45分では終わらないと思う。出題者は実際にやってみたのだろうか。けっこうなタイムアタック要素あるぞ。
 また、教科書や授業の学習範囲から外れた、まさに受験者の地頭を図るような思考力、応用力が問われる問題が多く、教科書を丸暗記すればある意味済んだセンター試験世代の終焉を高らかに宣言したのであった。
 て、ことで今年は久々に解答を解説しようと思う。ここ数年徐々に難化したなって思ってたけど、それが決定的になった感じがするから。令和世代は大変だ。求められる水準が高いから、かなり落ちこぼれも出て、校内暴力が全国的に頻発し、尾崎豊が再評価され、盗んだバイクで走りだし、金八先生が再放送されるであろう。

大問1(オールジャンル)
毎度お馴染み小問集合。大問に漏れたジャンルがここにぶち込まれる。
ぶっちゃけ全問超簡単で、ここの2×8=16点は全てとっておきたい。言ってみれば、仮面ライダーの「イー」とか言っているモブの戦闘員みたいなやつらだからね。こんなやつらに手間取っちゃまずいわけよ。

大問2(地学3年)
まさかの金星が出題。授業で補講をしといてよかった~!
しかし、問題文に問題あり(問題だけに)。
地球の位置を、ふたご座の位置からおとめ座の位置に変えた(公転を3ヶ月分=90°進めた)のなら、内惑星の金星も3ヶ月進むと受験者は思ってしまうはず(私だ)。そうなると金星の満ち欠けはどうやっても図2(東方最大離角位置=半月状)にはならない。
もちろん、地球の公転を何周もさせれば徐々にズレが大きくなり、図2の位置にはなるのだけど。「地球(カメラ)の位置を移動した」と書いて、あのイラストがあれば、やっぱり3ヶ月後の位置を想定したと思ってしまうよな。
実際に問3で、そういった問題を出題しているわけだし。
ちなみに、金星の公転周期が0.62年ということは、地球の公転速度の1.6倍となり、金星は7ヶ月ちょいで太陽の周りを一周することになる。
つまり、地球が半年(180°)分公転すると、金星はその1.6倍の300°ほど公転を進めるので、宵の明星の最大離角位置から反時計回りに300°進めた位置が答えとなる。
しかしである。中学校の理科の授業では、金星の最大離角約48°はそこまで掘り下げて教えないことが多い。こういうマニアックな知識がないと解けない問題っていうのはどうなんでしょうか。私はマニアックなのでやったけれど。どうでもいいよこんな知識って言ってた気がする。

大問3(物理学2・3年)
白熱電球とLED電球のエネルギー効率を比較する問題。理系的には面白いと思うが、やはりマニアックであることは否めない。
電力量Whは電力W×時間hなので、普通に白熱電球の仕様の60W×2時間=120でよい。
LEDの電力は同じ条件だと7.5Wなので、120Whの電力量はLED電球では何時間分に相当するかは、120÷7.5でだいじょうぶです。
最後の記述問題はジュール熱についての掘り下げた知識がないと結構厳しい。でも、そこまでやると、本当に修羅の道だからな。オームの法則とか熱を考慮すると話は変わってくるからな。

大問4(生物学1年)
植物の分類についての問題だが、キャベツという誰もが知っている野菜を分類するという、生活体験と学校で習う学術的な知識をリンクさせようとした意欲作。
また、コケ植物が土のないところでも生活できる理由など、またまたマニアックな問題もある。コケ植物は水分を「仮根」から吸収するって書いちゃった人多かったんじゃないかなあ。仮根からも吸収するようだけど。

大問5(化学2・3年)
中学3年の中和と中学2年の定比例の法則の地獄のケミカルコラボ問題。

小問1では、水酸化ナトリウムの中和から逃れたあまりの塩酸の量をおさえる必要がある。塩酸が0だと発生した気体(ちなみに水素です)の量は0。塩酸が8だと気体は90なので、塩酸が4では気体は45。

小問5はかなり難しい。
まず、実験(2)の5班の実験ではマグネシウムの酸化は不完全であり、手始めにこのマグネシウムの質量の増加分0.16gの酸素と化合したマグネシウムの質量を求める。
マグネシウムと酸素は3:2で化合するので・・・

3:2=X:0.16
X=0.24

つまり酸化したマグネシウムは、マグネシウム0.45g中の0.24gなので、まだ酸化されていないマグネシウムは0.45-0.24=0.21gとなる。

そして実験(1)の結果より、0.12gのマグネシウムを完全に塩酸で溶かすと、112cm³の水素が発生するため、0.21gのマグネシウムでは・・・

0.12:112=0.21:X
X=196

ふたつの実験を結びつけて解く必要がある、この分野のもろもろをしっかり理解してないと解けないハイレベルな問題。でもたった3点。

大問6(生物学2年)
人体の分野。アンモニアを尿素に変えて無毒化するのは腎臓ではなく肝臓なのに注意。
さらに主な血中の栄養分は小腸から吸収され肝臓に蓄えられる。
特筆すべきは小問3。人体でまさかの計算問題(特に難しくはないが面食らう)。
ヒトの体内には4リットルの血液が流れているという豆知識もあり、マニアックがすぎると思う。出題者楽しいんだろうな。
ちなみに、体循環の始点は大きな筋肉のある左心室。ここから1回の拍動で80ml血液が送り出されるので、4000mlを全て送るには50回の拍動が必要となる。
そして心臓は1分間(60秒)に75回拍動するので、50回の拍動に必要な秒数は・・・

60秒:75回=X秒:50回
X=40秒

大問7(化学1年)
理外の大問でプラスチック。
大問1はスタンダードな密度の計算問題だが、本当に今年は計算ばかりだな。
大問2は読解力がいる。同じ種類のプラスチックなら密度は変わらないため、結局水に沈むことは変わらない。
もちろん同一質量の場合に体積を変化させれば密度も変化するが、よく読むと「体積や質量が異なる」と言っているので、要注意だ。
大問3も思考力を使う。水の密度を下回るプラスチックが水に浮かぶので、ここで区別するプラスチックはポリエチレン(密度0.94~0.97でやや重い)とポリプロピレン(0.90~0.91でやや軽い)で確定。
こいつを区別するためには、ポリエチレンの密度の最低を下回り(つまりポリエチレンより軽く)、ポリプロピレンの密度の最高を上回る(つまりポリプロピレンより重い)、なたね油に沈めてみる。

大問8(地学2年)
みなが忌み嫌う飽和水蒸気量がここで登場。数字アレルギーはここら辺で戦線離脱は否めない。本当に計算問題がしつこい。
小問1は乾湿計の使用方法。乾球よりも濡れている湿球の方が比熱の関係で温度変化が鈍ることに注意。
つまり、乾球の温度が19℃で乾球と湿球の示度の差が2℃なら、湿球は17℃。

小問2は、露点の水蒸気量が、その部屋にある水蒸気量なのだが、部屋の体積350m²を最後にかけるのに注意。まあ、これは割とベタな問題だけど。

小問4は、やっぱり思考力がいる。マジカル頭脳パワー(古い)みたいになってきたけど。
2組の湿度が42%で、気温が28℃なら露点は28℃より小さいのは確定(もし露点が28℃なら湿度は100%でビショビショなはず)。
そして、1組の気温が20℃で湿度が42%、露点が6℃なら、気温が28℃で高いのに同じ湿度な2組の水蒸気のほうが多いはずなので、露点は6℃より大きい。

大問9(物理学1年)
群馬県の前期日程でも出たアルキメデスの原理がフィナーレを飾った(流行っているのか?)。
こうなってくると、「浮力は物体を沈めた体積に比例する」はマストとしてしっかり暗記させちゃったほうがいいのかもしれない。
つまり、浮力は物体が完全に沈んだ時点で、それ以上は大きくはならず(体積が変化しないため)、水圧と違って、浮力は水深には比例しないことになる。
そして、0.3Nの容器が水面に浮いている場合の浮力は、容器の重さをすべて支えているため0.3Nである。もちろんその時でも物体には重力はかかっています。
最終問題の小問4では、水面に浮く物体を水中にムリヤリ沈める装置に滑車を使っているが、これは定滑車なので一切無視だ!
ちなみに、物体を引っ張る力は0.2Nでストップしているため、この物体が完全に沈んだ時の浮力の大きさは0.3N(水面で静止している時の浮力)+0.2(完全に沈めるのに必要な力)の0.5Nであることも分かる。

 いや~これ、制限時間の45分で100点取る人はバケモンだと思う。そして、学年複合問題が出題されるようになって、いよいよ受験対策のレベルが一段階上がった気がします。
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