ジュラシック・ワールド/炎の王国

 「面白い度☆☆ 好き度☆☆」

 あとがあればね。

 このシリーズは本当に数字順につまらなくなっていくな。つまり毎回最低記録を更新するという。恐竜バイヤーのトビー・ジョーンズさんのエレベーターのシーンだけは許してやろう。あれは不覚にも笑ったwあとは駄作。
 もうさ、子どもの観客も映画がつまらなくて飽きちゃって後ろから席蹴られるし、ひどい目にあったwなんか別の映画見に来た感じ。登場人物が本当に誰にも感情移入できないのが凄い。
 坪内逍遥は小説の真髄は登場人物の心理描写であると言ってたけど、それが全くない。あるのかもしれないけど、一般的な倫理観とは掛け離れているんだよな。そういう人もいるはいるんだが、ほとんどそういう人ばっかりだからリアリティがない。別の世界の話というか。どうでもいい。
 顕著なのが、「人命<恐竜」という危ないイデオロギーの連中をなんとなく善人として描いていることで、これがロストワールドだと保護する側もハントする側もどっちも食べられちゃったりして皮肉が効いてたんだけど、これは、なんかすごいオタクが作った典型的なダメな作品。
 今朝、ガネオ・トカゲさんが『外来種は本当に悪者か?』の書評記事を紹介してくれたんだけど、こんな一文がある。引用させていただきたい。

 ところで、本書は一部の専門家には評判が悪いようだ。例えば「悪書、著者は生き物がそんなに好きではないのでは? 生き物が好きでないなら余計なことは考えず(黙っていてほしい)」「雑な本がわざわざ翻訳されてそれを門外漢が書評する」などなど。

僕は、悪書や雑な本は「第3者による検証が不可能な「新資料」「新事実」に基づいたもので、学問的な実証手順を抜きにして組み立てられたもの」と理解しているが、本書がそれに当たるのだろうか。「著者は生き物が嫌いでは」と言う人はおそらく生き物が大好きなのだろう。しかし、地球は生き物が好きな人だけに任せておいていいのだろうか。


 地球を生き物が好きな人だけに任せた結果がこの映画の結末だよね(笑)。ようこそジュラシック・ワールドへ。ただし、あの個体数だと繁殖はできない気がするけどな。この作品は前半と後半で綺麗に作風を変えるけど、『猿の惑星』路線を考えているのだったらすごい浅はかだぞ。
 一番可能性があるのは、数匹いたコンプソグナトゥスという小さな恐竜で、これはミナミオオガシラとかグリーンイグアナのように根絶不可能な侵略的外来種になりそうw
 ただし、マルカム博士のセリフを引用するならば、恐竜は現代の環境と何から何まで異なる世界にいた動物だから適応なんてできないのかもしれない。ステゴサウルスなんか苦しそうに呼吸しているじゃないか。まあ、生命は道を探し出すとも言っているが。

 ただし!内容とは対照的にこの映画のアクションフィギュアの出来はいい。マテルに権利が移ったんだけど、ティラノサウルスとかアロサウルス(なぜか背中のボタンを押すと開いていた口が閉じて鳴き声が出るギミック)が特にいいよ。
 モササウルスもでかい割に値段が安いのでおすすめ。このサイズなら、前作のインドミナスのアクションフィギュアをつかって例のシーンも再現できます。

 あ、インドミナスで思い出したけど、最初の潜水艇のシーンもさ・・・ああいうハイブリッドな恐竜なんだから組み換えDNAサンプルくらい控えておかなかったのかね。島の外の研究施設とかもあるだろうし。よくわかんね。
 最初は、パーク管理者とは全く関係のない組織が違法に忍び込んでやってるのかって思ったけど(とはいえ大掛かりだが)、ヘンリー・ウー博士がいたしなw
 もっと言えば、インドミナスの死骸が転がってると思いきや、モササウルスが死んでて、インドミナスはまだ生きててどっかに潜んでる・・・とかのほうがずっと怖いと思うけどな。
 結局、実在している恐竜の方をえこひいきしちゃうんだから、だったら架空の恐竜なんか出すなよ、とも思う。全然怖くないじゃんっていう。

 まあ、あれだ。富野由悠季監督か何かが「アニメはアニメオタクが作りだしたらつまらなくなった」とか言ってた気がするんだけど、それだな。恐竜映画を恐竜オタクが作るとつまらないんだよね。知性がなくなるからね。

コンピュータネットワーク覚え書き④

 こんばんは、インターネットの技術第4回です。う~ん、この単位はとにかくアルファベットの略語が多いよね。国際経済の講義かっていうくらい。そしてネコも杓子もプロトコル。そうは思わんかね??

参考文献:中岡快二郎著『インターネット技術入門』

ARPプロトコル
アドレス・リソリューション・プロトコル。
相手のIPアドレスからMACアドレスを知るための仕組み。
通常、コンピュータは自分のMACアドレスは認識しているが、情報を届けたい相手のMACアドレスは知らないし、全ての相手先のMACアドレスを記憶するのは現実的ではない。
ARPは、宛先IPアドレスを手がかりに、そのパケットを次に受け取るべきホストのMACアドレスを獲得するプロトコルである。ちなみに同一LAN上に宛先IPアドレスを持つホストが存在せず、ルータを経由する場合は、ルータのMACアドレスを獲得する。
ARPリクエストはブロードキャスト(同じネットワークアドレスを持つLANに所属する全てのホストに送信すること)として送信されるため、リクエストが届く範囲は、同じネットワークに接続されているホストのみに限られる。つまりARPリクエストパケットはルータを通過できない。

ARPの手順
ホストA(IPアドレス:192.168.10.15)がホストC(IPアドレス:192.168.10.17)にデータを届ける場合、ホストAはホストCのIPアドレスは知っているが、ホストCのMACアドレスは知らない。
そのためホストAは、ホストCのMACアドレスを得るためにARPリクエストパケットをブロードキャストする。リクエストパケットには、宛先IPアドレスには、LANのブロードキャストアドレスが入る。
このパケットの中には、ホストAのIPアドレスや、データを届けたいホストCのIPアドレスも入っている。ここでホストAが送るイーサネットフレームの宛先MACアドレスフィールドには、ブロードキャスト用の特殊なアドレス(ff:ff:ff:ff:ff:ff)が入る。
同一ネットワーク上の全てのホストは、ARPリクエストパケットを受信し、自分のIPアドレスが192.168.10.17と一致するかを確認する。
一致しないホストBとDはリクエストパケットを破棄し、返事をしない。
一致したホストCはARPレスポンスパケットをホストAに返送する。この中には、ホストCのIPアドレスとMACアドレスが入っており、ホストAはホストCのMACアドレスを知ることができる。
ホストAは毎回問い合わせをしなくて済むようにホストCのIPアドレスとMACアドレスをメモリに保存する(ARPキャッシュ)。接続状況が変わった場合でも正しく通信できるようにするため、このキャッシュは一定時間経つと消去される。

IPv4(インターネット・プロトコル・バージョン4)
インターネット・プロトコルとは、パケットの配送や準備をするプロトコルで、OSI参照モデルではネットワーク層に当たる。現在主流のバージョンがこの4。
アドレスは32ビットで42億通りのアドレスを作ることができる・・・が現在はそれを凌ぐアドレスが必要となっている。
データの先頭に置かれる補足データのことをヘッダと言うが、このヘッダのフォーマット(形式)は以下のように決まっている。

①バージョン(4ビット)
IPv4ではバージョンは4なので0100となる。

②ヘッダ長(4ビット)
IPヘッダの長さを32ビットなら1として表す。この値によって、パケットの中の本データの先頭位置(=IPヘッダの終わり)を知ることができる。

③サービスタイプ(8ビット)
送信しているIPパケットのサービス品質を表す。最大限の信頼性や、最低限の遅延を要求することになるが、ほとんどのネットワークはこの要求を無視し、現在のインターネットでは形骸化している。

④パケット長(16ビット)
IPヘッダとデータを合わせたパケット全体の長さを表す。最大サイズは65535バイト。

⑤識別子(16ビット)
あたりまえだが分割されたデータのIPヘッド内の識別子は全て同じものが入る。

⑥フラグ(3ビット)
パケットの分割(フラグメンテーション)に関する情報が入る。そのフラグメント(断片)がデータの途中のものか最後のものかを判断する。

⑦フラグメントオフセット(13ビット)
フラグメントが元データのどこに位置しているかを示す。0~8192までの値がシーケンス番号として格納される。

⑧生存時間TTL(8ビット)
タイム・トゥ・ライブ。
本来は、そのパケットがネットワークに存在してよい時間を秒単位で示したものであるが、実際には何個のルータを経由してよいかという意味になり、整数値で表す。
ルータを通過する度に、この整数値は1つずつ減っていき0になったらパケットは破棄される。

⑨プロトコル(8ビット)
上位層のプロトコルが何かを示す。ICMP(エラーや診断を担当)というプロトコルなら1、TCPでは6、UDPでは17が入る。

⑩ヘッダチェックサム(16ビット)
IPヘッダが送信途中で壊れてないかどうかを検出するために使う。

⑪送信元IPアドレス(32ビット)

⑫送信先IPアドレス(32ビット)

⑬オプション(可変長の長さ)
通常は使用しない。
例えば、任意の順番でIPアドレスを巡らせたい場合に用いるソースルーティングなど。

⑭パディング(32ビット-オプションのビット長)
オプションが必要な場合はIPヘッダが32ビットの整数倍になるように調整する。

IPv6(インターネット・プロトコル・バージョン6)
アドレスは128ビットで天文学的な数のアドレスを作ることができる。
バージョン4の問題点をすべて解決しているが、バージョン4が広く普及しているため、バージョン6へすぐには移行できない状況になっている。
ヘッダフォーマットは以下の通り。

①バージョン(4ビット)
6を示す二進数の0110が入る。

②パケット長(16ビット)
IPv4と異なり、IPヘッダの長さを除いたサイズが入る。最大サイズは65535バイト。

③次のヘッダ(8ビット)
ヘッダに続くデータのプロトコルを指定する。

④ポップリミット(8ビット)
IPv4でいう生存時間に当たる。

⑤送信元IPアドレス(128ビット)

⑥送信先IPアドレス(128ビット)

⑦拡張ヘッダ(可変長)
中継点オプション、ルーティング、フラグメント、宛先オプション、認証、暗号ペイロードの6種類がある。

TCPプロトコル
IPプロトコルの上位プロトコルで、OSI参照モデルではトランスポート層に該当する。
TCPは信頼性のあるコネクション型プロトコルで、送受信データの脱落や重複、誤りがない、使いやすい通信路を提供する。
TCPとIPの両プロトコルは60年代後半、アメリカ国防総省が中心となってパケット技術(データを決められた長さに区切り、それぞれの細切れデータ=パケットに宛先と自分のアドレスをつけて回線に送り出す技術)を利用したデータ伝送の研究をおこなう際に開発された。

ポート番号
IPアドレスは宛先のコンピュータを指定するだけであるため、インターネット通信においては、それぞれのコンピュータ内で動作しているプログラムを指定するための番号が必要になる。それがポート番号で、様々なアプリケーションプログラムを区別する。
ポート番号は16ビットで構成され、0~65535までの数値である。
このうち、0~1023まではインターネット上で利用するアプリケーション用(ウェルノウンポート)として予約されている。例えばHTTPのポート番号は80で全世界共通である。
なお、サーバ側とクライアント側では用いるポート番号が異なり、1023以降はクライアントのアプリケーション識別に使用される。

TCPセグメント
TCPでは、信頼性のある通信を実現するために、上位層から受け取ったデータを決められた長さに分割し、それらにTCPヘッダを付け加える。
この分割データとTCPヘッダを合わせたものをTCPセグメントという。
TCPセグメントは以下のフィールドで構成される。

①送信元ポート番号(16ビット)

②送信先ポート番号(16ビット)
上位層のアプリケーションを判断するための、各アプリに対応したポート番号を指定する。

③シーケンス番号(32ビット)
分割されたTCPセグメントが、送信データ全体のどの部分のものかを指定する。
これにより、分割されて送られてきたデータを順番通りに受信するストリーム伝送が実現される。

④確認応答番号(32ビット)
受信側がACKセグメント(正常に受信したことを送信側に知らせるセグメント)を返すとき、送信側が次に送るべきデータのシーケンス番号が入る。これにより、送信側は受信側が誤りなくデータを受信したことが確認でき、次のデータを送信しても良いことがわかる。

⑤コードビット(6ビット)
1~6の各ビットはTCP通信の各種制御を特定するためのフラグとして使用される。
フラグは以下の通り。
・URG(アージェント・フラグ)
このビットが1の時は緊急に処理すべきデータが含まれている。
・ACK(アクノウレッジ・フラグ)
このビットが1の時は、確認応答番号のフィールドが有効。
・PSH(プッシュ・フラグ)
このビットが1の時は、受信したデータをすぐに上位のアプリケーションに渡す。
・RST(リセット・フラグ)
このビットが1の時は、コネクションが強制的に切断される。
・SYN(シンクロナイズ・フラグ)
このビットが1の時は、コネクションの確立を要求する。
・FIN(フィン・フラグ)
このビットが1の時は、データの送信は終了。

⑥ウィンドウサイズ(16ビット)
受信側が現在受信可能なデータサイズを送信して知らせる。

⑦チェックサム(16ビット)
IPアドレス、ポート番号、プロトコルに誤りがないかを検査する。

⑧緊急ポインタ(16ビット)
URGが1の時に有効。緊急に処理するデータの場所を示す。

DNSサーバ
ドメイン・ネーム・システムを管理するコンピュータのこと。
これを運用するためには専用のサーバプログラム(インターネットではBINDというソフトが一般的)が必要である。
サーバは、ドメイン中のホスト名とIPアドレスの情報、またはほかのDNSサーバがどこに存在するかといった情報を持っている。
これによりホスト名とIPアドレスを対応づけることができ、自分の管轄外のドメイン名であったときは、他のDNSサーバに問い合わせる。なおDNSサーバは組織の中で最低1台以上稼働していなければならない。

リゾルバ
クライアントがDNSサーバに名前を照会するためのソフト。
リゾルバはDNSサーバのIPアドレスを最低1つは知っている必要がある。
具体的には、ユーザがブラウザに階層的なドメインを持つURL(例:www.do-johodai.ac.jp)を入力すると、リゾルバは所属する組織のネームサーバに問い合わせる。ネームサーバはそのIPアドレスを知っていれば返事をするが、知らなければルートネームサーバに問い合わせる。
ルートサーバはjpドメインを管理するネームサーバを知っているから、それを組織のネームサーバに教える。次にDNSサーバはjpドメインを管理するネームサーバに問い合わせると、ac.jpドメインを管理するネームサーバのIPアドレスを教えてもらえる。
このようにして、組織のネームサーバは最終的にそのURLのIPアドレスを所得すると、クライアントに通知をする。
DNSサーバは問い合わせ結果をテーブルに残しておくことができるので、二回目以降は自分が直接応えて処理の効率を高める。
なおDNSサーバはトランスポート層のプロトコルとしてTCP(サーバ間でのやりとり)とUDP(クライアントとのやりとり)を利用する。

コンピュータネットワーク覚え書き③

参考文献:中岡快二郎著『インターネット技術入門』

OSI参照モデル
オープン・システム・インターコネクション(開放型相互接続システム)の略。
各社が独自にコンピュータ・ネットワークを設計、開発するとお互いの互換性がなくなり、コンピュータ発展の障害になるため、1977年に発表されたアプリケーション開発の共通理解(プロトコル)。
アプリケーションソフトの多種多様の機能をまとめて1つに扱うと、開発段階での障害の対処や完成後のメンテナンスが大変で、一部の手直しが全ネットワークの見直しへと広がりかねないため、OSIモデルではそれぞれの機能を各階層(レイヤー)に割り当てている。
モデル内の各階層は、それぞれ独自の役割と目的を持ち、その上下の階層に対して明確な出入力を規定している。また、各階層は他の階層でおこなわれる処理には関係なく独自の処理をおこなえる。

OSIモデルの階層
プロトコルの種類別に以下の7階層ある。

①物理層(フィジカル層)
伝送線路やコネクタの形状、0と1のビット列を電気信号に変換する形式などが規定されている。

②データリンク層
データ形式のプロトコルが規定されている階層。
上位層のネットワーク層から受け取ったデータにMACアドレスを付加してフレームを構成し、同じネットワークに接続された別のコンピュータにそのフレームを届ける機能を規定している。
また受信側でフレームの誤りを検査できる機能も規定している。

③ネットワーク層
複数のLANが接続されたインターネット上で、自身が所属するLANとは異なるLANに接続されたホストコンピュータにデータを届けるための経路を選択する機能が規定されている。この階層で構成されるデータはパケットと呼ばれる。

④トランスポート層
アプリケーション層から受け取ったデータにアプリケーションの種類を付加する、あるいはネットワーク層から受け取ったデータをどのアプリケーションに渡すかを決める。
また分割されて送られてきたデータを正しく並べ替える機能なども規定されている。
この階層で構成されるデータはセグメントと呼ばれる。

⑤セッション層
コネクション型通信(電話など双方が応答確認をしておこなう通信方法)を実現するプロトコルが規定されている階層。
異なるコンピュータで動作しているアプリケーションソフト同士の対話処理をおこなう。
たとえばアプリケーション間の通信の開始と切断を制御する機能を規定している。

⑥プレゼンテーション層
文字コード、画像データのフォーマット、動画データの形式、圧縮形式、暗号化の方法などを規定。

⑦アプリケーション層
ユーザーが利用する電子メール、ファイルの送受信、ウェブを閲覧するなどさまざまなアプリケーションが規定されている。

IPアドレス
インターネット・プロトコル・アドレスの略。
インターネットで使用するネットワーク層のプロトコルとして代表的なもので、複数のコンピュータが同じネットワークアドレス(LAN)を共有していたり、異なるネットワークアドレスで認識される複数のLANがルータで接続されている際に、誤りのないデータ伝送をするため、各コンピュータもしくは各ルータに固有のアドレス(通し番号)を指定する。つまり、同姓同名のような重複したアドレスは許されない。
IPアドレスは32ビットの整数値で表される。この32桁の数字は、8桁×4組に小分けにされ、各8桁の二進数は十進数で表すことになっている。

例えば
11000000.10101000.00001010.00000101は
192.168.10.5となる。

ちなみに、このコンピュータ版マイナンバーは誰が決めているのかというと、全世界でICANNという組織が一元的に管理している。
日本ではJPNICという機関がIPアドレスを割り当てている。インターネットが普及する前は、この機関から直接IPアドレスの取得を申請しなければならなかったが、今はインターネットサービスプロバイダが代わりに申請をしてくれる。

ネットワーク部とホスト部
ネットワーク部はネットワーク(ブリッジやリピータを含むLAN)の識別に使うアドレス部分。IPアドレス前半が当たる。
ホスト部はコンピュータやルータの識別に使うアドレス部分。IPアドレス後半が当たる。

サブネットマスク
32ビットのIPアドレスのビットパターン(ビット列)だけでは、どこまでがネットワーク部で、どこからがホスト部か区別することができない。
そこでネットワーク部を表すビットを1、ホスト部を表すビットを0に設定したビットパターンを使って、どこまでがネットワーク部かを表す方法のこと。
例えば、IPアドレス32桁中、24桁がネットワーク部の場合は
11111111 11111111 11111111 00000000
または
255.255.255.0/24(※スラッシュ以降の値がネットワーク部の桁数を表す部分=プレフィクス)となる。

ネットワークアドレス
ホスト部の全てのビットを0にしたアドレス。
これはネットワーク自体を識別するアドレスなので、ホスト部には当てられない。
例えばアドレスが192.168.10.0/24の場合には
ネットワークアドレスは255.255.255.0となる。

ブロードキャストアドレス
ホスト部の全てのビットを1にした(つまり個々のホストコンピュータの識別はしない)アドレス。このアドレスは、同じネットワークアドレスを持つLANに所属する全てのホストコンピュータにパケットを送信するときに使用する。
例えばネットワークアドレスが192.168.10.0の場合には
ブロードキャストアドレスは192.168.10.255(ホスト部の8桁が全て1なので255)となる。

ホストへのIPアドレスの割り当て
ネットワークアドレスが192.168.10.0/24のLANにコンピュータ(ホスト)を接続する場合、IPアドレスの残り8桁256パターンがホストに割り当てられることになる。しかし、00000000と11111111はネットワークアドレスとブロードキャストアドレスが使っているので、ホストに当てられるアドレスはさらに2個減って254となる。

アドレス変換
現在、ネットワークのほとんどはプライベートIPアドレスを使って運用されている。この理由はIPアドレスが不足していてグローバルIPアドレスを割り当てられないからである。
例えばIPv4では32ビットのIPアドレスを使用しているので、理論上は40億台程度のホストコンピュータに個別のIPアドレスを割り振ることができるが、世界中のホストの総数はそれを遙かに超えるため、IPアドレスが足りなくなっている。
プライベートIPアドレスのパケットはルータが中継しないため、組織内のネットワークからインターネットに接続することはできない。
そこで組織内で使っているローカルなプライベートIPアドレスとグローバルIPアドレスを相互変換する必要があるのである。

NAT
アドレス変換の方法の1つ。ネットワーク・アドレス・トランスレーションの略。
プライベートIPアドレスとグローバルIPアドレスを一対一に対応させて変換する。
したがって、1つのグローバルIPアドレスを使ってインターネットに接続できるホストは1つだけとなる。このアドレス変換はアクセスルータがおこなう。
NATでは、保有するグローバルIPアドレスと同じ数のホストしかネットワークに接続できないため、IPアドレス不足の解決にはならない。

IPマスカレード
NATの問題点を解決した手法。別名拡張NATもしくはNAPT(ネットワーク・アドレス・ポート・トランスレーション)。
IPマスカレードは、プライベートIPアドレスと同時に、IPアドレスよりも上位プロトコルであるTCPあるいはUDPヘッダ内のポート番号も変換することで、1つのグローバルIPアドレスを使って複数のホストがインターネットに接続できるようにしている。
つまり、それぞれのホストに異なるポート番号を変換して与えてやれば、同じグローバルIPアドレスを用いる各ホストが区別できるのである。
こうしてIPマスカレードでは1つのグローバルIPアドレスを複数のプライベートIPアドレスに対応させることができる。
長所としては、アドレスが変換されてネットにつながっているため、ネット上からプライベートIPアドレスを持つ組織内のホストに直接アクセスができず、セキュリティ的に利点があるということ。
欠点としては、一部のアプリはポート番号が変わってしまうと通信できない。

PKI(公開鍵暗号基盤)
パブリック・キー・インフラストラクチャー。
公開鍵暗号方式を利用してインターネット上でセキュリティを確保して通信する必要がある場合、その基盤(インフラ)となるシステムを構築する上で必要な環境をまとめたもの。
具体的には
①通信相手の身元を確認する(なりすまし防止)。
②通信の途中でデータが盗聴されないことを保証する(盗聴の防止)。
③通信途中でデータが書き替えられていないことを確認する(改ざんの防止)。
PKIの基本技術は以下の5つがある。

①共通鍵暗号方式
送信側と受信側が同じ鍵、同じルールを使って暗号化し、復号化する方式。
従来のこの方式では通信をおこなう当事者以外には鍵とルールは秘密にしていたが、現在ではルールは公開し、鍵だけを秘密にするしくみが一般的になっている。
この方式の特徴は、同じ鍵を使って暗号化・復号化できるので処理が高速化されることで、できるだけ速くデータを復号したい場合にむいている。
デメリットは、鍵の管理と配布で、共通鍵は第三者には秘密にしなければならないので、一組の送受信者ごとに異なる鍵が必要になってしまう。また、共通鍵は盗聴やコピーの危険があるため通信ネットワークを使って送ることができないので、通信相手への鍵の配布も問題なる。これらのデメリットのため、この方式が単独で用いられることはない。
共通鍵暗号の方式にはアメリカ標準のDES(データ・エンクリプション・スタンダード)や、世界中で使用されているIDEA(インターナショナル・データ・エンクリプション・アルゴリズム)などがある。前者は56ビット、後者は128ビットの鍵を使う。
DESの仕組みは、暗号化される前の平文を、いくつかのブロックに分割し、各ブロックに様々な操作(変換表にしたがってビット列を並び替える。暗号鍵と平文とで排他的論理和などの論理演算をおこなう)を加え暗号化する。
この操作がわかっていれば、逆の手順をおこなうことで必ず元のデータを復元することができる。

②公開鍵暗号方式
公開鍵と秘密鍵のふたつの鍵を使って暗号化・復号化する方式。
ふたつの鍵には、暗号化に使った鍵は復号化には使えない(鍵をかけるのに使った鍵は、鍵を開けるのには使えない)という性質がある。
手順は以下の通り。
受信側は公開鍵と秘密鍵のふたつを作成し、公開鍵は公開する(メールで相手に直接送るなど)。
送信側は公開鍵を受信側から取得し、その公開鍵でデータを暗号化して受信側に送信する。
受信側は自分だけが持つ秘密鍵でそのデータを復号する。
公開鍵暗号方式のひとつであるRSA暗号は、桁の多い合成数の素因数分解の難しさと、逆に、正解の素数をかけて合成数を作るのはたやすいことを利用している。つまり、10873=83×131という因数分解を利用する場合、10873が暗号化に使う公開鍵、83と131が復号化に使う秘密鍵ということになる。
この方式では、鍵の管理・配布という問題が生じることはない。利用者は自分の秘密鍵だけを他人にばれないように管理すればいい。
ただし、共通鍵方式と比較して暗号化と復号に時間がかかる。

③ハッシュ関数
長い文章といった大きなデータをハッシュ関数に通すと「ハッシュ値(もしくはダイジェスト)」と呼ばれる決まった長さの小さなビット列に変換される。
このビット列は、単にデータを圧縮したものではなく、そのデータの特徴を反映している。
したがって、元データが1ビットでも変わるとハッシュ値も変わるため、ハッシュ関数はデータの改ざんの検知に使われている。
また、ハッシュ関数には元データからハッシュ値は簡単に求められるが、ハッシュ値から元データを復元することはできないという特徴もある。同じハッシュ値を持つデータは無数にあるからである。
たとえば、もとの文章が17文字のハッシュ値128ビットの場合、ハッシュ値から求められる元の文章の候補は256個もある。
この特徴を利用しておこなわれるユーザ認証もある。たとえば、パスワードのハッシュ値を送った場合、仮に盗聴されてハッシュ値を盗まれたとしても、それをもとにパスワードを復元することはできない。このような意味で、ハッシュ関数は正確には暗号ではないが、広義の暗号として扱われている。

④電子署名
その名のとおり電子的に行う署名。文章を作成した人物が自分であることを証明する。
具体的には、文書を送るときに、その文書を自分の秘密鍵で暗号化して送る。その後、受信者が送信者から送られてきた公開鍵を使って文書を復元できれば、その文書は公開鍵の所有者から送られてきたものであることがわかる。
もう少し厳密に言うと、送信者Aは受信者Bに、文書データと、その文書データのハッシュ値をさらに秘密鍵で暗号化した電子署名を送信する。
これを受け取ったBは、文書データからハッシュ値を求め、さらに電子署名をAから送られた公開鍵を用いてハッシュ値に戻し、ふたつのハッシュ値を比較する。
このふたつのハッシュ値が一致すれば、受信した文書は確かにAが送ったもので、さらに途中で誰かに改ざんされていないことが分かるのである。

⑤電子証明書
電子署名では、受信した公開鍵が送信者本人のものであるという前提がないとセキュリティとして成立しない。そこで公開鍵以外にも、同じような証明が必要な場合がある。
例えば、オンラインショッピングなどでは、店舗側のWebページが信用できるものである(正規に実在する企業が運営している)ことを証明する必要がある。
このような電子証明書は、公開鍵を管理する組織である認証局(CA:サーティフィケート・オーソリティ)が発行する。
電子証明書の中には、公開鍵、その公開鍵の所有者名、署名アルゴリズム、メールアドレス、有効期限などが記載され、認証局の電子署名がついている。この電子署名は、電子証明書のハッシュ値を認証局の秘密鍵で暗号化したものである。
つまり、認証局は電子証明書を受け取れば、その中に記載されている公開鍵が、その証明書に書かれている人や組織のものであることを、証明書の情報から確認できる。
電子証明書を取得したい依頼者は、名前やメールアドレスなどの登録情報を入力した申請書を認証局に依頼する。

カートゥーンコーナーの今後

 いや~恐竜ギャラリーもなんとかコンプリートしたし、人間って諦めなければ何年かかってもやり遂げられるんだなって、つくづく思いました。タニコラグレウスとか何度描き直したか。
 で、次は漫画コーナーやっちゃうかなって。やっぱり中途半端はよくないわけですよ。ということで、現時点で未公開になっている作品をもう一度おさらい。

古代生物オパ
YELLにて二話だけ公開。これはYELLの会社に許可を取らないと、ここでは載せれない。
中学校の頃のメインタイトルだっただけに話数のストックはすごい。

青春アタック
連続スポーツ漫画。すごいキャラが立っている。生まれて初めて挑戦した少女漫画・・・的ななにか。でも、この数年後、こういうゆるい女子部活系の漫画が増えちゃったよな。当時は結構新しかったような気がするんだよね。保留。

TOKANOMAN
やる気になれば全話ただちにスキャンして公開可能。ちなみに3話に出てくる先生は今や進学校の校長先生。いろいろと大丈夫なのだろうか。まあいいか。

抽選内閣
人生初のちゃんとした短編漫画。権利は集英社なんだけど、改めてリバイバルして描き直してもいいな。当時は人とかうまく描けなかったし。あのころは主に人外の漫画ばっか描いてたからね。

走れシンデレラ
なんと後半のアップロードを挫折している・・・!すげえ途中で心が折れてるww
これもネームを載せます。これって脚本がよくて、3回くらいブラッシュアップしてるんだよな。

ソニックブレイド
これは脚本ができているので、続きは全然描ける。中学生受けがとてもいい漫画。わかりやすいのかな。けっこう複雑な伏線なんだけどね。

優等生学
天才児を人工的につくるという恐ろしい漫画。これも短編として考えたんだけど『風と翼』同様、ちょっともったいない設定。あらためて脚本のボリュームをアップさせてみるかなあ。
こういう技術ももはや現実のものになっちゃってるよな。
最近やってるジーンライフとか、なんだあのCMは。怖すぎるぞ。

 ・・・ということで中学~高校までに描いた漫画が主に未公開になりがちなのがわかる。でも17作品中10作品はとりあえず載せたのね。えらいぞ、私。

 次に、カートゥーンのリストにはないけど、脚本が出来てるやつ。

80日間宇宙一周の続き
これは恐ろしいですよ。5作もあるからね。でも1作くらいチョイスしてネームくらい描いてもいいかも。個人的には一番脚本をゴリゴリかけた時の作品だと思う。
土星編なんか本当に怒って描いてたからね。許せん!資本主義!って。

恐竜大陸サウラシア
恐竜西部劇。これも描くの大変だぜ。ただギャラリー終わらせたばっかりで当分恐竜を描くのはいいかな・・・
これさ、もうちょっと私の中の保全生態学などに対する思いが溜まったら、それを爆発させるがごとく、生態系についてのきわどいツッコミを入れて、パワーアップさせたいな。
変化することを恐れちゃいけないよ、みたいな。自然なことだよ、みたいな。人間も自然の一部に過ぎないよ、みたいな。あれ、こうやってタイプしてると、けっこう思いが溜まっている・・・!!?
在来種、外来種っていう概念もけっこう考えものだよな。アメリカなんかで言ったら、それこそワスプは外来種なのかっていうね。

風と翼:REVIVE
最新作。なんか、80日もそうだけど、私は尺が長くなるとしっとり系の内容になる傾向があるな。短いとバカっぽいまま終了するんだけどね。

 しかし、こう振り返ってみると、音楽や料理、医学を題材にした漫画はまだやってないね。あとミステリー漫画。マロさんは私をホームズ気質って言っているけど、推理モノって難しいんだよ。どうやっても、トリックとかやり尽くされているし。
 ただ、ホームズとワトソンみたいな、おっさんのバディものはやりたいんだよな。少年マガジンに却下されたけど。

 ってことで、ちびちびやっていきます。リクエストがあったらそれに合わせて優先順位を決めちゃいますので、ぜひぜひ。
 とりあえず、TOKANOMANと走れシンデレラは近いうちにいけそうだな。しかしなんで走れシンデレラは途中で飽きたんだ・・・(^_^;)

『風と翼:REVIVE』制作裏話

少年マガジン用の読み切りを公開した勢いで一気呵成に三日ほどで仕上げちゃった脚本。
とはいえ、もう何年も前に、それこそ大学生の時にほとんど作ってあったんだけど、これは絶対にマンガにするのは大変だってことで長いこと封印となり、ついに10年ぶりに復活を果たしました。

しかし、10年ってすごいよね。

最後に『80日間宇宙一周』の完結編の脚本を書いた後は通信大学にハマっちゃって、ずっと新作は書いてなかったからね。
自分の人生でここまでのブランクは初めてで、もう新しいお話書けないんじゃないかって不安ではあったけど、昔の脚本を仕上げることくらいはできたな。
思えば一作目から『風と翼』って勢い任せな作風で、あまり制約がなかったから、けっこう好き勝手やれたというか。
ただ、前作は忍者のマンガというわりには、潜入とかがなかったので、それはやってみたくて、中盤かなりを尺を割いてしまった。忍者の醍醐味的なところあるしね。メタル・ギアというか。メタル・ユーキというか。
まあ、ビルの最上部が上野みたくなっているのは完全に私の悪のりだけどね。タワーリング・インフェルノ起きたら大変だぞっていう。

あとは、自分のマンガには珍しくバトルが多い。すごい少年マンガ。
主要人物がみんな運動できるからね。知能派なのがみんな敵側(=大人)に行って、この対比構造ってジュブナイル的な作品にはありがちなんだけど、まあまあ盛り上がるね。少年少女よりもバカな大人も数人いたけど・・・
で、このマンガってなんかイメージが夏っぽいんだよね。ソニックブレイドは明らかに冬だけど。で、なんか夏休みこどもスペシャル的な感じがするから、今年の夏休み、このマンガのネームを作るのもいいよなって。

それでは10年ぶりに復活した方々をご紹介。

風間カイト
あいかわらずいいやつ。翼さんともうちゃんとおつきあいしてくれ。
そういや、今回は変化球は使わなかったな。やはり野球(=親のメタファ-)との決別なのか。

百地翼
思いのほか家庭環境が複雑だった。
今回はカイト以上に戦う。もう、前作のラストで実力がすごいのを見せちゃったから、続編ではいきなりトップギアが出せるんだよね。

望月金吾
今回はちょっとかっこいい。おならが出せなくなったからなのだろうか。
ハゲ-屁=ダンディ。

望月千代女
実在した可能性がある唯一のくのいち。
百道丹波の奥さん(=翼のお母さん)と思わせるミスリードが欲しかったために登場。
しかし、陰陽道を使うけど、女性の陰陽師っていないんだよね。
まあ陰陽師自体、暦を作成する役人で、ウィザード的なことはやってなかったらしいけど。

長門守
わりと好きなキャラ。なんだかんだでたくましいと思う。このタイプは。

織田信長
前作ではわずか数コマのカメオ出演だったけど、今回は天魔王ぶりを堂々発揮。
80日のピカール博士並みの謀略家。
彼の野望だけは昨今の米朝首脳会談を受けて新しく練り直した。本当に核なき世界は来るのでしょうか。どんどん増えている気がするけど。

丹羽長秀
前の脚本と変更なし。
このキャスティングをした数年後、本当に三谷幸喜さんが『清洲会議』で丹羽長秀に小日向さんをキャスティングしてて、そのシンクロに感動した。三谷さんっぽい配役を考えたんだよ。

柴田勝家
同じく変更なし。丹羽といいコンビだった。

明智博士
故・伊藤俊人さんをどうしても出したくて。あの人の超ファンでした。
実は亡くなるひと月ほど前に渋谷で見かけたことがある。携帯電話中で忙しかったからサインはもらわなかったんだけど。早すぎたよね。

北条氏政
前作に一コマだけ登場している。実は小田原一帯を支配していた戦国武将の名門。
この作品では見る影もない。

北畠信雄
モデルは妻夫木くんじゃなくて、金田明夫さん。『王様のレストラン』の第1話の嫌な感じの客をイメージ。シャンベルタンを持ってこい!

百道丹波
結局伊賀忍者は天正伊賀の乱で織田信長に滅ぼされちゃうから、その史実はベースにしたかったので、悲しい結末となった。
ただ、この4年くらい後に、伊賀忍者を滅ぼした信長も本能寺の変で自害してしまう。つまり、明智光秀の謀反情報も忍者を使えばわかったんじゃないかという、皮肉な最期なんだね。
復活させちゃいけないものを復活させようとして罰が当たるのは『80日間宇宙一周クリムゾンウィング』でもやったんだけど、こういう『ジュラシック・パーク』みたいなプロット好きなんだよね。どっちかというとフランケンシュタインか。
愛って難しいよね。当事者以外は理解できないようなところあるし。
ただし、奥さんへの愛の何割かを実の娘に注いであげたら、こんなことにはならなかったよねっていう、マロさんが言うとおり家族の話なんだ。

ちなみに本編よりも悩んだのが、続編のサブタイトルで、ずっと『風と翼2(仮)』だったんだけど、2にしちゃ、1よりもずっと長いなってことで、学園モノからはじまるから『風と翼~青雲立志編~』とか、自分が好きな忍者アニメのミュータントタートルズから『風と翼:影シャドウズ』とか、いろいろ考えたんだけど、なにしろこのマンガ、10年ぶりの続編ってことで、リバイバルってことで、このサブタイトルに最後の最後に変更&決定しました。
お楽しみただけたでようか。感想お持ちしております。
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