iPad 発売

 「たまごっち」にしろ「プレイステーション2」にしろ「ドラクエ」にしろ、とにかく発売日(中には発売日の数日前から野宿)に並ぶ人がいますよね。別にいいけど・・・
 でもああいう発売日に群がる人たちがいてくれるから、多少は違法なコピーや共有がネット上であっても、なんとかなるんだろうな・・・彼らは「コピー」ではなく「オリジナル」を、それも発売日に最初に欲しいのだから・・・

 で、とうとう発売した電子書籍iPad。気になっていたサイズはA4らしく、漫画を読むのにも支障はないようで・・・
 この電子書籍の普及によって、出版元はこれまでよりも安く、本や雑誌を売れるそうです。なにしろ印刷、運搬コストがほとんどないですからね。
 毎週膨大な部数を刷る少年ジャンプも「環境に優しい再生紙を使ってます」どころじゃないな。紙を使わなければ、どれだけ優しいんだって話で・・・
 ジャンプが電子書籍に完全移行しちゃうかどうかは分からないけど、携帯端末に週刊配信サービスなんかしたら、携帯電話に奪われた子どもの読者も呼び戻せるかも。

 子どもと言えば、これが学校の教科書になったらやっぱり便利ですよね。
「先生~理科の教科書忘れました~」
「しかたないなあ、隣の子にデータを送ってもらいなさい」で一発OK。

 事前にデータもらっちゃえば、教科書を忘れたこと自体が隠ぺい出来るし、宿題がデータ化されたらさらにハッピーだよなあ・・・私もよく英語の宿題を前の席の賢い子にまる写しさせてもらったし・・・
 でもこうなっても絶対「iPad自体」を忘れる奴が出てくるんだよな・・・

 これが一般化すると、この電子書籍に適応するサービスが出てくるのは必至で・・・プラトンとかカントとかのかつての名作を、電子書籍化する専門の職業が出来そうだなぁ・・・電子書籍における翻訳家のような。

 私が期待しているのは、電子書籍がテレビのように情報の一方的な送信をしないかな、ってこと。
 テレビがネットに対して強いところは、情報をいちいち選ぶのすらおっくうな視聴者に「これもあるよ」「あれもやってますよ」と電源さえつけっぱなしにしていれば、勝手に情報を送ってくれることだと思います。
 電子書籍もテレビやネットのように不特定多数の人に情報を送れるんだから、企業からもっと広告料をとれるようになるだろうし,電子書籍をつけたらジャンル(テレビで言うチャンネルに相当するもの)ごとに書籍のデーターが一方的に送られてくるといいですね。
 面白いブログが更新されているのと一緒で、わくわく楽しいだろうし。

 電子版本ソムリエなんかが出てきて、テレビ局がテレビ番組のプログラムを考えるように、電子書籍配信計画を考えたり・・・「今週はお勧め新書週刊!まず月曜日は勝間和代、0:00より配信開始!火曜日は茂木健一郎・・・」とか。
 つまんなかったらそのデータは捨てちゃえばいいわけだし、面白かったらメモリーカードかなんかに焼いて永久保存して。

 本屋も本じゃなくて、そのフロアの半分くらいは電子書籍のデータが入ったDVDやメモリーカードが並んでいるのかも。
 で、データを読み込んだり記憶する端末も多様化しそうだから、DVDとブルーレイとか、ハードが異なるテレビゲームソフトのように、「こちらがiPad対応・・・こちらがソニーの電子書籍・・・こっちはパナソニック・・・」とか分散しそう・・・それはやだなあ・・・

テレビゲームBEST15 第7位~第1位

 TOP7本はどれも甲乙つけがたく、第1位と僅差です。15~8位は有名なヒット作が多かったですけど、おそらくここら辺から知らない人も多いマニアックなものもちらほら・・・


第7位「MOTHER2」
 私が小学生の頃からプレイし、ほとんどのセリフを覚えたというほどハマったRPG。ゲームシステムや、やり込み具合はシリーズ三作中最高の評価をする方が多いですが同感。
 RPGのキモでもあるシナリオはSFとしても面白く、このシナリオをパク・・・参考にしたのが『超音速ソニックブレイド』です。

 これまでのRPGって中世などを舞台にした歴史ものが多かったですけど、そのイメージをこのソフトは打破しましたからね。なんといっても私が引きつけられたのはそこ。冒険の舞台が90年代のアメリカなんです!
 ドラゴンクエストって中世の世界をモチーフにしているだけあって、町の中は一応安全で、そこから一歩出ると森が広がっていておっかないオオカミや野盗がいる・・・って図式をゲームに取り入れましたが、MOTHER2は普通に危険な運転するタクシーや酔っぱらいのオヤジ、気ままな兄さんが街をたむろしていて、敵として襲ってきますからね。

 有名コピーライター糸井重里さんは、物語の本筋に絡まない、街の通行人にも個性的なせりふを用意していて、それは本当にゲームを進めるうえで関係がないものばかりなのですが、これがとにかくおもしろい。
 私の中では今なおBEST1のRPGです。

 侵略者とのサイキックバトルを制した未来からの使者を、隣の家の主婦が倒すという衝撃的展開→「こうるさいべんじょバエだよ!しんで じごくへいけ!!」


第6位「SPIDER THE VIDEO GAME」
 ジャンルはアクションなのに静的な雰囲気を持つ独特な世界観が魅力の海外サイバーパンクゲーム。
 サイボーグのクモの電子頭脳に、人間の意識を伝送する実験をしていた天才ナノテク工学者マイケル・ケリー博士が、ライバル会社に襲撃、拉致される。
 その時ケリー博士の意識は偶然サイボーグのクモに転送されていた。ケリーはクモを動かし、自分の体を救出させようと試みるが・・・
 なんて作りこんだSFプロット!素晴しい!正直『ソニックブレイド』はこのゲームとMOTHER2に出会っていなかったら生まれませんでした。

 そして曲。曲が秀逸なんです!特に第一ステージの「ナノテクノロジー研究所」!こういう曲って何て言うんでしたっけ?ミクスチャー?とにかくカッコイイ!イッツァサイバー!
 大体アクションゲームのBGMなのにワンロールがメチャクチャ長い曲(寺院のテーマ)とかありますからね。凄い作り込んでます。
 ゲームの雰囲気の統一感が半端無くて、こういったやりたい(やらせたい?)ことがぶれてないゲームは最高です。


第5位「ぷよぷよ~ん カーくんといっしょ」
 ぷよぷよシリーズは、とにかくコンパイル版(=魔導物語)のキャラが大好き!コンパイルが倒産かなんかして、SEGAにぷよぷよの権利が移った最初のソフトがこれなのですが、大嫌いな現在のデザイン一新(なんだよ「ぷよぷよフィーバー」って・・・オレは認めん)をなんとかこのソフトの時は切り抜けていて、主役はちゃんとアルル・ナジャだし、神話や伝承が元ネタの個性豊かなモンスターたちも健在。さらにSEGAは予算があるのか、キャラの声がプロの声優の吹き替えになり、何言ってるのかが明瞭にw。

 ぷよぷよシリーズ四作目に当たるこのゲームの特徴は、格闘ゲームのようにキャラごとに特殊技がついたこと。これは賛否両論ありそうですが、使いたくないならボタン押さなきゃいいわけだし、キャラの個性がさらに強化されて私はよかったと思います。
 初心者が特殊技の強いハーピーやキキーモラを選んで、プロがスケルトンTとか使えば、いい感じのハンデにもなるし・・・


第4位「デッドストームパイレーツ」
 今月プレイした海賊ガンシューティングが堂々の4位ランクイン。これについては「ブログの当該記事」をどうぞ


第3位「GUITAR FREAKS」
 descf氏の影響でハマった音楽体感ゲーム。高校の頃の思い出って言ったらこれですよ。毎日のようにゲームセンターにたむろして、descf氏がドラムマニア、私がギターフリークスでセッション。
 私は4thMIXからやりだしてギタドラVまでは収録曲を完全網羅していたのですが、V2あたりからサントラが一般店頭販売されなくなって(コナミのサイトでの通販のみになった)そこら辺から熱がさめちゃった。でもこのゲームが私の青春だったことは言うまでもない。今でもたまにやるし。すごく下手になったけど・・・
 ちなみにこのサイトの名前「HEAVEN INSITE」は、このゲームの収録曲で最も私が好きな「HEAVEN INSIDE」から拝借しています。ニューヨークの同時多発テロの悲惨さをソウルフルに歌った名曲なんです。
 ときめきメモリアルの時も思ったけど、コナミってすごい音楽(=特に歌)に力入れますよね。


第2位「対戦ぱずるだま」
 小学校の時、地元のデパートのゲームコーナーにあった(私の中の)パズルゲームの金字塔。・・・とはいえ「ぷよぷよ」のパクリっちゃパクリなんですが、それでも敵の攻撃がそのまま自分の反撃として使えるという、ぷよぷよの相殺システムよりも熱いであろう「こうげきだま」の概念を考えた人は本当にすごい!
 私がこのゲームで一番影響を受けたのは、キャラクターの画風。こういうギャグ調の絵って大好き!「ペンクロ―」といい、「まこりん」といい、「リョウ」といい、「嶋課長」といい・・・みんなどこかで見たことあるキャラのような・・・この中国のディズニーランドっぽい胡散臭さが最高!
 しかもフレーム内で彼らが、試合の展開、状況に応じて動くんですよね。これ凄い面白い。
 私の画風は編集者などに「見たことのない絵、個性的」と度々言われますが、系統的に考えれば大したことがなくて「対戦ぱずるだま+クレヨンしんちゃん+ときめきメモリアル+浦沢直樹」をやれば「私の画風」になります。つ~かそんな不気味なキメラな画風が個性的なのかな。


第1位「デザーテッドアイランド」
 伝説的サバイバルライフシミュレーションゲーム。やはり盤石。一体何回やったと思ってるんだ。このゲームについてはこちらで(本当に)詳しく。
 生物オタク感涙の一本!知らない人はぜひ買おう!


 ・・・こうやって振り返ってみるとゲーマーって感じしますけど、そんなことないです。普通位だと思います。あとファミコンでもいろいろ名作(「戦場の狼」「テラクレスタ」「がんばれゴエモン からくり道中」)があったんですけど、もれちゃいましたね。特にゴエモンの一作目はとても難しく(最後の方になるとフィールドが複雑かつ景色が一緒で迷う!)、デザーテッドアイランドのように自作の攻略本作りましたから・・・

テレビゲームBEST15 第15位~第8位

 descf氏が漫画のベスト10をかつてランキングしたのが面白かったので、私はこれまでやったテレビゲームで最も面白かったもの15本をピックアップしてみます。
 本当は10本に絞り込みたかったんだけど、アーケードゲームを含めたら15本になっちゃった・・・

第15位「WILD ARMS the Vth Vanguard」
 マカロニウエスタンとSF要素が組み合わさったという世界観が面白いな、と購入したロールプレイングゲーム。
 世界観の設定は『バック・トゥ・ザ・フーチャー3』や『ワイルドワイルドウェスト』ぽくて好みだったけど、フィールドの背景が発売当初2006年にしてはちょっと雑だったのが惜しい。世界観の設定が魅力的なんだから、背景にももっとこだわってほしかったな・・・

 またチェスなどのボードゲームを彷彿とさせる戦闘システム「HEXバトルシステム」は、最初は戦略性を感じさせ面白そうだと思ったけど、コツをつかんじゃうとルーティーンワークに・・・もっとバトルごとにHEXの地形のパターンを増やすなり、後半はもっと複雑化させてほしかったです。
 最後までマスの数が7つって決まっていたからなあ・・・最終的にはマスの数を30マスくらいにして「FEDA」みたいにしちゃえばよかったのに。

 しかしこのゲームはとにかくシナリオが面白かった。ライトSFとしてはかなりの出来なんじゃないでしょうか。キャラクターもそこそこ立っていたし、なによりバーソロミュー艦長が島本和彦漫画のキャラっぽくて笑えた。
 ちなみに「西部劇+SF」という世界観は、3年後の2009年に私も漫画でパク・・・参考にさせていただきました。というか参考にするためにこれを買ったんです。


第14位「G DARIUS」
 中学生の頃に友人M氏が持ってて「このゲーム、ラスボス(←クリオネ)がいつになっても死なねえし!」とうんざりしていた一本。
 「Gダライアス」は、ハードコアなシューティングゲームシリーズのプレイステーション版で、このシリーズはとにかく難しいのですが、これはまだ簡単な方。
 でもやっぱりラスボスにはどうやってもカウンターが返せません!連射器がないと無理なんじゃないか?
 このゲームは、ステージクリア後に次にどのステージに進むかが選択できるのが特徴で、それはつまりは最終的にラスボスを選べるということなんですけど(ステージ構成が樹形図みたくなっているので複数のラスボスがいるんです)、私はタツノオトシゴ型戦艦「ライトニングコロナタス」とアノマロカリス型戦艦「アコーディオンハザード」はどうやっても攻撃回避の方法が解りません!特にタツノオトシゴは超苦手!あいつはやばすぎる!
 ちなみに一番倒すのが得意なラスボスはマッコウクジラ型の「GT」です。一番強そうななりをしているのですが・・・
 前にも書きましたが、このゲームは、ラストステージ~ラスボスの曲が神がかっていて、長時間ラスボスと戦っていても、このヒーリングミュージック?が癒してくれるんで・・・OK牧場!(ダメ?)


第13位「ときめきメモリアル2」
 K氏の影響で買った恋愛シミュレーションゲーム。このソフトに関してはゲーム性がどうこうじゃなくて、少女漫画を読んでいるといった感じが近いです(特に一作目)。
 この手のゲームが流行っていた時(今も?)私はてっきり「映画『デモリションマン』に出てくるバーチャルセックスみたいなのが出来る凄いゲームなのか!?」と思っていて、はまる人を警戒していたのですが、そんなやばいゲームでもなかった(当たり前だろ!)。

 「恋愛シミュレーション」と銘打ってますが、私自身はゲームの中の女の子と付き合っていると感じるよりは、やはり少女漫画を読まされているようでした。とはいえこの「2」は「1」に比べてコメディ具合が増していて、けっこう笑える。
 特に「寿さん」って言ういつもトラックにはねられている女の子がいるんですけど(不幸を呼ぶ女子高生)、この子が最高!最初に攻略しました。でもリアルに付き合うのなら、やっぱりキャラが薄くてもまともなヒロインの幼馴染の子なんだろうな・・・あとはみんな・・・人格破綻者w。

 私が女の子のキャラの性格の書き分けを学んだのは、このゲームと当時放送していた美月ありさ主演のドラマ「ナースのお仕事3」です。伊藤かずえさん最高!


第12位「クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周」
 タスマニアに生息する有袋類「バンディクート」が主人公の大ヒット海外アクションゲーム。
 とにかくキャラがいい!私はとにかくこういうカートゥーン調の画風が大好きなんです。そしてキャラを大切にしている!「スーパーマリオシリーズ」のようにキャラの設定もぶれてないし、一作目の「リパールー」や「コアラコング」を数年後に再登場させるサービス精神は感服!
 一作目も「レーシング」もハマったのですが、強いて言うなら「タイムねじねじマシーン」で世界各国、さまざまな時代のステージに縦横無尽にワープするこの第三作目かな。恐竜が出るから。

 ちなみにこのシリーズの開発会社「ノーティドッグ」は、かつてスーパーファミコン用ソフト「アースワームジム」というミミズが主役の超個性的なアクションゲームを出していて、これがまたカートゥーン調で最高!しかも2D(=イラスト)なのでクラッシュシリーズよりもさらにアメリカのアニメっぽいし。そしてこのゲーム・・・めちゃくちゃ難しいです!全クリしたのは私はたったの2回だけですから・・・


第11位「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」
 タイトルが長え!私は大学に入るまでRPGは「MOTHER2」しかやったことがなかったのですが「10年と言う月日はRPGをここまで進歩させるのか!」と驚愕しました。
 人生初のドラクエ体験でしたが、このゲームのシリーズにファンが多いのが解る気がします。世界観がとにかく独特。
 鳥山明先生は本当に動物の絵が巧い!動物の細かな形態を知っていなければ、あんなモンスターをデザインできるわけがない。鳥山明さんの絵を描きたくなったら、鳥山先生の絵を見るより、絶対に動物図鑑を開いた方が近道ですね。
 それくらい動物を熟知してますよ。会ったことがあるからヘーコラしているわけではないですが・・・

 そしてゲームシステムがシンプルな割によくできていて、意外と飽きないんです。このシステムをファミコン時代に考えた人は相当すごいですよ。

 随分前にやったので、物語の内容などはほとんど忘れちゃったんですけど、結局「呪われし姫君」って呪いの魔法でパーティの馬車馬にされてたんでしたっけ・・・?ひ・・・姫に何て労働させるんだ・・・こいつら・・・


第10位「スーパードンキーコング2」
 こっからいよいよベスト10。第10位は言わずもがなのアクションゲームの名作。
 このゲームはキャラや背景に「3DCG技術」を使い、スーパーファミコンソフトとしては革命的な映像の美しさで話題になりましたが(まさにゲーム界の『ジュラシックパーク』もしくは『アバター』!)、私が心奪われたのは何度やっても飽きないゲーム性と音楽の素晴らしさ。
 「とげとげタルめいろ」と「ハニーアドベンチャー」「ようがんクロコジャンプ」のBGMは最高!!そしてBGMでいうならば一作目の「オイルこうじょう」もやばい!!ちなみに一作目も二作目に負けず劣らずの最高傑作なのは言うまでもありません。
 ちなみに私はハゲタカの敵キャラ「ネッキー」が好きです(2には出ないやん!)。


第9位「FINAL FANTASY XII」
 弟が発売日に買って「イマイチ」とやり投げし、私がハイエナのように「なら俺にやらせて」とバトンタッチさせてもらったゲーム。
 近年のRPGのクオリティのすごさを「ドラクエ8(これも弟が買った」)で知った私は、調子に乗ってFFシリーズも初体験したのですが、これ・・・めちゃめちゃ面白かった。
 RPGなのにエンカウントしてバトル画面に切り替わらないのが「聖剣伝説」の3D版みたくてすごいし、とにかく映像が映画並み!特に背景!実写だろ、ここまでくると!滝とかすげぇ!

 主人公のスリの少年が全然メインシナリオに絡んでないぞ・・・っていう突っ込みも映像のすごさで吹っ飛びます。これは空飛ぶ海賊「バルフレア」さんの物語なんですから。
 私がパーティキャラで一番好きだったのは、前髪パッツンの女の子の「パンネロ」ちゃんでした。ガチャピンみたいな変な服装だったけど・・・

 オケ主体のBGMもいいですね。ボスのテーマと、森を抜けて開放感あふれる「フォーン海岸」のテーマは最高です!
 結局ハマって大学のゲーム好きな女の子よりも早く全クリしてしまった・・・


第8位「ロスト・ワールド ジュラシック・パーク」
 SEGAのアーケード版ガンシューティングゲーム。これに関してはもういろいろ書いているのでいまさらなんですけど・・・一体何度やったか分からない・・・何度全クリしたのやら・・・
 ステージ1と2ではランキング一位獲ったこともあるほどハマりました。ただステージ2「キング・オブ・レイクサイド」のボス、巨大ワニの「ディノスクス」だけは苦手なんだよな・・・いつもここで200円目に突入してしまう・・・
 何度も言いますけど、SEGAよ・・・なぜこれをソフト化しない・・・!

メジャーリーグ2

 「面白い度☆☆☆☆☆ 好き度☆☆☆☆」

 花は桜木、男は石橋!!

 アメリカって流石映画を商売にしているだけあって、日本の漫画やテレビ番組くらい多様化してます。この映画も日本の感覚では「映画館で観に行く内容かよ?」って感じかもしれませんが、めちゃくちゃ面白いのは事実。
 そもそもアメリカのテレビって、最近は『宇宙空母ギャラクティカ』のような大作映画顔負けの素晴らしいテレビドラマを放送しているものの、日本に比べればかなりコンテンツ不足(=通販とプロレスしかない)なイメージがあって、それを補うのが「映画館で映画を見に行く」という風潮だったように思います(もしろん80年代あたりにテレビドラマのホームコメディ路線が成功してブームになったことは知っています)。

 とにかくCG技術による驚愕的映像美があるわけでも、崇高な文学性があるわけでもないけれど・・・でもこんな映画があっていい。
 俺たちの国はシネマを作ってるんじゃねえ、ムービーよ!っていうアメリカの叫びが聞こえてきそうです。嘘だけど・・・

 この映画は脚本はとても単純でありきたりなんだけど、それを補って余りあるのが、まるでギャグ漫画のような強烈なキャラクター達。
 メイン格のどれもが「キャラ立ち」しているので、話を追いやすく、あっという間に映画は終わってしまいます。「え?もう終わり!?」って感じでした。
 一応、一時的なスランプになった「ワイルドシング」の愛称を持つピッチャー「リックボーン」選手の復活劇なんですが、このラインを映画のメインとして個々のエピソードを収斂させているわけではなく、どちらかというと群像劇スタイル。
 悪く言えば『ナイトミュージアム2』のようにとっ散らかっちゃっているんですけど、よく言えばめちゃくちゃ楽しい!

 これは日本びいきじゃないですけど、本作で最も強い印象を残しているのはやはり石橋貴明さん演じる、東京ジャイアンツからの移籍選手「タナカ」でしょう。
 この映画にはびこる海千山千の強烈キャラどもに引けを取らない、あの日本人と言う設定「特攻、侍魂」を十二分に生かしたクセの強さ。このキャラに石橋さんを選んだスタッフ。相当のキレ者です。

 メジャーリーグ制作スタッフ「このキャラを演じられるのは、地球でたった一人・・・タカアキ・イシバシ!」(←勝手な妄想) 

 メジャーリーガーの中に入っても違和感のないほどの長身で、帝京高校野球部の秘密のままで終わった秘密兵器で、テレビのスタジオのカメラを暴れて破壊する破天荒な石橋さんは、まさにこの役をやるために生まれてきたような存在。
 なにより成績が不調になってガッツを失った「インディアンズ」の起爆剤になったのは間違いなく、ガッツ余りあるタナカですからね。こんな重要な役はないです。
 というか、フェンスによじ登ってホームランの打球をアウトにしちゃってルール的にいいの??(笑)
 
 このようにキャラクターたちの個性の強さに惹き付けられた・・・と言う点で似ているのが、2008年のナンバー1邦画だった『クライマーズ・ハイ』。キャラの個性は時に脚本をカバーしうるほどの映画の大きな魅力。

 またdescfは自身のサイトにおいて、この映画のインディアンズのカルトなファンを鋭く分析していて、それについて私が言う余地はないのですが、かつてスポーツ(ギャグ)漫画を描いたことのがある私が思ったのは、試合を実況するアナウンサーの存在の大きさ。
 この呑んだくれでおバカで熱い「実況、解説役」のおっさんが、この映画を盛り上げているんですよね。スポーツものにおいて実況、解説は重要な役どころだと思います。

 最後にこの映画・・・出演者も豪華だけど、日本語吹き替えもかなり豪華。
 それにタカさんが、『ラストサムライ』みたいに「逆吹き替え」にならなくてよかった~・・本国公開時でもタカさんのセリフはそのままなんでしょうね。下に英語の字幕でていたから。

 じゃあおそらく「くたばりやがれ、このクソババア」も・・・

自己組織化について

 「自己組織化」とは、そもそも生物が自発的に秩序を形成するという考え方で、そこには神の意思も、生物の意思も、遺伝子の意思もありません。
 ただ生物には己を秩序化する傾向があるのです。ちょうどただの物質にすぎない「雪」が美しい結晶を作るように・・・

 福岡伸一さんが『生物と無生物のあいだ』で取り上げた細胞膜の振る舞いもこれに当たるし、アミノ酸が繋がって一気にタンパク質の立体的な形を決めてしまうのも、この自己組織化による振る舞いの好例です。
 なにしろタンパク質の折りたたみ方をコンピュータに計算させたら1の後ろに0が27個付くほどの膨大な年を必要としてしまいます。宇宙の歴史の何倍の時間なんだ~・・・!

 このような自己組織化の概念の延長、もしくは複雑系数学からの合流によって、考えられているのが「創発」というこれまた興味深い現象です。
 これはイワシの大群がまるで一つの生命のように泳ぐこと(映画の『ディープブルー』でありましたよね)や、渡り鳥のV字飛行などがそうなのですが、彼らはあのような美しい隊形を、いちいち考えて作ってはいません!誰一人意図せずにあの形になったのです。

 渡り鳥には大変失礼ですが、「こうやって飛ぶとエネルギーの無駄がなくて合理的だよな」と考える知能は、彼らには(おそらく)ないのです。
 イワシの例で言うならば、彼らは「群の仲間の近くにいた方が安全だよな。あいつの後ろにぶつからないように泳いでこう」という(本当はこうも思ってませんよ!!)ごくごく単純な“プログラム”に従って動いているだけです。
 決して戦闘機ブルーインパルスの曲芸飛行のように「このフォーメーションでいっちょ行くか!」という打ち合わせなどしていません!!

 個体の単純なプログラムが、「意図せぬ結果」として集団の振る舞いを複雑化し、まるでそこに一つの知性があるように秩序化させてしまう。そんな不思議な現象が創発なのです。

 「んな馬鹿な」と思うかもしれませんが、実は我々もその現象に当てはまります。駅の自動改札ゲートなどがそれです。
 自動改札口がガラガラで空いている状態では、どの改札も出ようが入ろうが自由で秩序は見られません。
 しかし改札口が混雑してくると、「ホームに入る改札」と「ホームから出る改札」がなんとなく自然に決定され、その流れは固定化されます。
 一度出口に“なんとなくなった”改札は、ホームから出ようとする人が次々に並んでいくので、この出口となった改札から入ろうとする人は、よほどのことがない限り逆流して割りこむことはできません。
 仮にそんなKYな人がいても「あっちの改札からみんな入ってるんだからあっちに並んでよ!」と怒られるでしょう。
 このように個別単位のランダムかつ単純な振る舞いが、改札を割り振り「スムーズな通行」と言う全体における安定した秩序を生む。これが創発現象です。

 創発で重要な点は、集団を支配するリーダーが存在しないこと。結果的に出口になった自動改札から最初に出た人は、「この改札口をみんなの出口にしよう」などとは考えていません。
 
 私はこの概念は確かに「私の自由意思って一体・・・」と落ち込む概念だとは思いますが、それ以上に不思議で面白くワクワクする概念だと思っています。

 意思があるものも無いものも、命あるものもないものも・・・小さなカオスが大きなコスモスを形成する。ロマンチックな話だと私は思います。
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