南北戦争覚え書き

 てっきりすでに記事にされていると思ったら、『シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ』の間違いだった。

南北戦争(1861)
アメリカ史上最も多くの戦死者(60万人以上=WW2の2倍!)を出した4年もの内戦。
1960年に奴隷制拡大(廃止ではない!)に反対する共和党のリンカーンが大統領に就任すると、奴隷制を維持したい南部は合衆国から離脱してしまう。
その翌年にリンカーンが南部連合は法的に無効と宣言すると、南部連合軍はサウスカロライナ州のサムター要塞を砲撃。これにより南北戦争が始まった。

両陣営のデータ

北軍:アメリカ合衆国(USA)
23州2200万人が所属。人口も多く、武器弾薬を作る施設やそれを運ぶ鉄道網も豊富。
リーダーはエイブラハム・リンカーン。ユリシーズ・グラント将軍。
商工業を中心に発展し、イギリスの工業製品と競争するため保護貿易を主張。
黒人は奴隷ではなく、教育を施し労働力、消費者として経済を支えてもらいたい(産業資本主義)。
連邦政府の権限拡大(中央集権)を支持。

南軍:アメリカ連合国(CSA)
11州900万人が所属(内黒人350万人)。人口や物資では劣るものの、地理的条件が有利で北軍を領地から追い出しさえすれば独立が勝ち取れた。また、ロバート・リー、トーマス・ジャクソン(ストーンウォール)など百戦錬磨の軍人が多かった。
リーダーはジェファーソン・デイビス(個人的には奴隷制自体には反対だった)。リー将軍は最後まで離脱をためらったバージニア州に忠誠を尽くす形で南軍に。
奴隷制綿花プランテーションを中心に発展し、綿花製品の輸出を増やすため自由貿易を主張(このためイギリスやフランスが支援していた)。
黒人奴隷を基盤とした古代ギリシャのような貴族主義的ライフスタイル(準貴族主義大農園体制)を維持したい。
州政府の権限拡大(地方分権)を支持。

西部
新しい州として出来た際には、北と南どちらにつくかで揉めることに。

ポイントとなる法律

合衆国憲法(1787作成、1788発行)
世界最古の成分憲法。
最初にできた前文~第7条は政府の仕組みを規定しただけ。
その後、修正条項で主権者の自由や権利を規定。修正条項は加筆といったイメージで、そのため合衆国憲法はパッチワーク式と言われる。

修正1~10条(1789提案)
独立宣言起草者のトーマス・ジェファーソンらが中央政府の専制になる危険性を考慮し、権利章典としてまとめて規定された。
精神の自由、武装権、身体の自由、陪審制度などが規定。

修正13条(1865)
奴隷制の廃止。

修正14条(1868)
法の下の平等の侵害禁止。

修正15条(1870)
黒人の選挙権を規定。

ミズーリ協定(1820)
奴隷州と自由州の数のバランスをとるため、ミズーリ州を奴隷州にする代わりに、マサチューセッツ州からメイン州を自由州として独立させたことに由来。
その後は、北緯36度30分より北に新たにできる州は奴隷州にできないようにした。

カンザス=ネブラスカ法(1854)
新たな州を奴隷州にするか自由州にするかは住民の判断で決めるという法律。ミズーリ協定を否定。これに反対するかたちで結党されたのが共和党。
この法律を決めたのは、リンカーンの大統領選挙戦のライバルで「小さな巨人」と呼ばれる民主党のダグラス。後に南北戦争化ではリンカーンを応援するが病死してしまう。

ドレッド=スコット判決(1857)
ミズーリ協定を違憲とする判決。ドレッド=スコットとは黒人奴隷の名前で、自由州に住んでたことから自由黒人であると裁判に訴えた。
結論から言うと、黒人奴隷は財産なので、奴隷解放は所有者の財産権の侵害に当たるとした。

ホームステッド法(1862)
21歳以上の人に公有地をレンタルし、開拓をしてくれれば65ヘクタール(65万平方メートル)の土地を無償でプレゼントするという、墾田永年私財法みたいな法律。
西部の開拓者を北軍の味方につけたかったリンカーンが公布した。これにより西部開拓がさらに加速した。

奴隷解放宣言(1863)
南北戦争の大義は奴隷の解放にあると宣言した。もともとは南部の離脱阻止で始まった戦争だったが、北部の支持を得るため。

ゲティスバーグ演説(1863)
ゲティスバーグの戦いは、開戦以来苦戦を強いられていた北軍が戦況を逆転させた戦いで、南北戦争最大の戦いである(死傷者は4万人)。ここに作られた戦没者墓地でリンカーンは有名な演説をした。
実は映画『リンカーン』にもあるように、この演説はメインの演説のあとの短いスピーチで、ここまで有名になるとは式典参加者は誰も思っていなかった。

憲法修正第13条(1865)
奴隷制の廃止が確定したが、元黒人奴隷は経済的に自立することが難しく、小作人(シェアクロッパー)として貧しい生活を強いられた。
また、南部では選挙権を制限されるなど、黒人への差別は根強く残った。このような差別が法的に見直されるのは、なんと1964年の公民権法まで待たなければならない。

すごろく王への道

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すごろくでジャックポットを目指しましょう!チャンスは2球です!

 私が最も強いワールドジャックポットチャンス。佐野時代はほとんどこれしか出ず、プレーヤーデータの内訳の半分弱がすごろくになり、佐野のすごろく王とかいきっていたが、先月なにげにプレーヤーデータを見たら、これ100回いけるんじゃね?ということになり、カウントダウン撮影を始めていました。
 ちなみに、佐野時代の勝率は約20%でした。ゲーセン変えてからは多分10%切っちゃったと思うけど・・・

90回目(3/14)
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ホワイトデーの太田にて。内周で100枚とってから、2球目ですごろく王ワープ。内周でワープってちょっと贅沢だけど、よくあるよなあ。

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 すごろく王まで、あと10回!

91回目(3/16)
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どうやって出たのか忘れちゃった。レジェンドモード中にすごろく王ワープだった気がする。
3000枚くらいであがれるのが一番いいよね。5000枚のカンストになっちゃうと争奪戦は泥沼で、みんな殺気立っているからなw
ちなみに、このジャックポットの払い出しによって落ちたオーブで、立て続けに2倍のオーシャンジャックポットが出たので、事実上のスペシャルジャックポットだと思う。
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92回目(3/19)
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・・・いや、オーシャンじゃんって言うのはわかるけど、4倍オーシャンが1ヶ月ぶりに出てめちゃ嬉しかったっていう。
で、この払い出しで落ちたオーブで(以下略)
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内周にいたので2球目で上がれた。これはかなり嬉しい。

93回目(3/22)
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カンストすごろく王ワープ。
この日は、ずっと10番ステーションでやってたんだけど、ステーションチャレンジを外し続け黄色のJPが増えるだけで、ジャックポットを取る未来を感じられなかったので、5番ステーションにうつったらレジェンドモードになってワープという。そういうことをこのゲームはよくするんだよ。

94回目(3/23)
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確か、2球目ですごろく王ワープ。
その後、立て続けに(以下略)
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なんか、出ない日は逆さにしても出ないけど、出るときは立て続くようになったので、ジャックポット出してもしばらくは粘るようになりました。
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ちなみに、この日はかぐや姫も救出できました。十二単でどうやって逃げるのかずっと気になっていたんだよな(意外と機敏だった)。

95回目(3/24)
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2球目で外周からすごろく王ワープ。
この日は、フォーチュントリニティの貸し切りプレーだった。娯楽産業とか、この時期厳しいんだろうなって。めっちゃ不要不急だもんな。こういう時こそ課金ルーレット。
ちなみに、この日にオールJPチャンスが完成した。もう二度と結構です。

96回目(3/26)
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この日にフォーチュントリニティは消毒された。
オーシャンとグラウンドの難易度が跳ね上がったが、すごろくは長期戦の末制することができた。かなりメダル使ったが。
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内周での挑戦の1球目をギリギリ外し心が折れかけたが、2球目であがってくれた。メカがメダル獲得数を100枚ほど上乗せしてくれたってことなのかな。

97回目(3/27)
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1球目で外周の200枚を獲得してから2球目ですごろく王ワープ。ごっちゃんです。
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この日はコイツも出たので、けっこう増えた。

98回目(3/29)
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この日は設定が地獄で、5000枚くらい突っ込んでやっと上がれた。プレーヤー全員がジャックポットが出なかったんだよな。
ほいで、いい加減そろそろワープしそうだなっていう予感が当たるようになり、刺さる瞬間も撮影できるようになった。
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99回目(3/31)
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レジェンドモード中ですごろく王ワープ。
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演出はBEATでした。

100回目(4/3)
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この日もほとんど客がいなかった。
4番で常連さんが内周に入れてくれ「オレの役目は終わった」と帰宅、100回目の大チャンスを譲ってもらってから、ピザで黄色が多かった5番でずっとやってたが、ステーションチャレンジで外し続け・・・(つーかトリニティクルーンで黄色に入らない!)
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さらに2時間かけて掴んだチャンスで、内周なのに外す(そして外に出す)という地獄のような展開に。
で、やぶれかぶれで、ピザが全く育っていない4番(オーブが結構手前にあった)でやってみたら、まっさらなピザでスナイパーし、1球目でワープ。レベルアップチャンスとは一体という。

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で、うお~!100回目!すごろく王にオレはなった~!とはしゃいでいたら、その直後、1番ステーションで11700枚(イベントオーシャン)が出てました。そんなことってあるかい~!

リザルト
累計ジャックポット率:100/691(14%)
累計太陽神の進撃率:13/691(2%)何かもっと出してると思った。
今回のジャックポットワープ率:9/11(82%)多いな!
今回の合計獲得枚数:11回のあがりで36500枚

フォーチュントリニティについて

 この令和時代に、あえて初代フォーチュントリニティをやり始める男がいた・・・!

 データをセーブするためにアマゾンで初代eパスもあらためて買い直しました(現行のeパスでは初代は認証されない)。
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 超懐かしいよ、これ。これが出る前はゲームごとにセーブするカードがあったんだよ。ギタドラはギタドラ、みたいな。薄いテレフォンカードみたいなやつがw

 て、ことで冒険の準備は完了した!実は初代eパスを捨てる前に何回かやってはいるんだけど、ジャックポットはカードを使っていない時だったので、記録は事実上なし。
 昨夜は、もうやり込んでやろうと、カード認証時にジャックポットが出るまで4時間くらい粘ってみました。

登場人物紹介
3人の黄金(にされる)伝説はここから始まった。

フリオパパ
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CVセイン・カミュ。勇敢なトレジャーハンター・・・というよりは、わりと臆病なシーンが多く(シチュエーション的に仕方がないが)、宝箱のチョイスを失敗した時のセイン・カミュさんの全力の「アー!」は必聴である。
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そこまで悔しがらんでもw
ちなみに彼はジュエルクライマーというスロットゲームにも登場している。
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兄弟が多いらしい。

フリオママ
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トゥームレイダースのララ・クロフトに激似のセクシーなおねえちゃん。
夫が冒険の犠牲になっても自分さえ助かれば笑顔でガッツポーズができる鋼のメンタルを持つ。
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OK!じゃないだろw

さる
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さるである。おそらくジャングルを冒険中に2人が出会い、「ウキウキウキキ(ああ、その遺跡ならあっちだよ)」と、バナナと引き換えに現地ガイドをしてくれているのだと思われる。
なんか目鼻立ちにスピンフィーバーの少年(カズー)の面影をすごい感じる。ダーウィンは正しかった。

液晶スロット
2や3と違って最初に戸惑うのは、通常時のスロットと確変時のスロットの仕様が逆になっていて、通常時が2ラインスロット、確変時が1ラインスロットになること。
うお、こんなにたくさん確変が捨ててあるじゃん!とニヤニヤするととんでもない恥をかくことになる(私だ)。
通常時は、チェッカーの左と右で別々のスロットストック(月と太陽)がある変わった仕様になっていて、左右どちらかしかスロットが回っていない場合と、左右ダブルで回す場合で、曲も変わる細かい演出もあるが、基本的に通常時のスロットは当たらない。全く当たらない。
3では内部の判断基準になるサイドランプもかなりあてにならない。虹色が来ても演出の途中で色が変わったりする。キビい。
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※基本的にキャラがさるまで揃わないとかなり厳しい。

確変(世界遺産モード)
3と違って、回数は約束されない。グランドクロスやその他のスロットゲームと同じく、偶数で当たるまで継続となっている。
確変は1ラインのスロットになり、スロットストックが左右で合算されるためか、レベル3で最大配当の100枚になる。
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また、ダブルリーチも横にリールを5つ置くというアイディアで発生するようになっていて、写真のように度々、奇数リーチと偶数リーチがせめぎ合う。
また、横から3つウィンが確定すると、さらに4つめの当たりを目指すコンボリーチっていうのが出る。けど当たったことないな。おそらく内部がいいと5リール全て揃うとかあるんだろうけれど。
ちなみに、確変が5連チャン以上続くとBGMがBEAT演出のテーマ曲(Croquetteコロッケ)に変更されてかなり熱いです。

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グランドクロスや海物語のように連チャンボーナスなんかもあります。

ちなみに、初代の世界遺産モードは地誌学愛がすごく、ゴールボーナスに至るステップの場所がすごろくのように世界地図上にプロットされており、確変に入るとその場所の世界遺産に行けるようになっている。だから、“ゴール”ボーナスなわけだもんな。

例:北アメリカエリア
世界遺産モードマップ.jpg
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さらに、フォーチュンジャックポットチャンスで当たるスーパースカイルーレット(3のオールスカイルーレット)では、全ステーションの世界地図上の現在地が記されていて、めちゃくちゃ作り込んでいることがわかる。あ、4番ステーションは今オセアニアを冒険してるんだ、とか。

リーチ演出
基本的に初代のリーチ演出は、コミカルな3に比べてスペクタクル感が強く、外れて残念!みたいな軽いノリではなく、即死亡という凄惨なものが多い。
崖から落下.jpg
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そんな惨劇の中でも、個人的に気に入ったものをご紹介。

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音が欽ちゃん!欽ちゃん演出と勝手に呼んでます。

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ホオジロザメと何かと縁のある父子だな。

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3ではなくなってしまった連打系の演出。効果音がシカゴっぽくていいです。あと、回転するリールをバキューンって撃つやつもあるんだけど、あの時のBGMもかっちょいい。初代は音楽が評価されているっていうのわかるよな。

世界観とBGMが最も好きなのがこれ。液晶まわりのデザインもこういう古代の寺院をモチーフにしてるんだろうなっていうのがわかる。
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まあ、90%はそのまま崖から落ちて死亡なんだけど、まれに崖から落ちたあとにジープが驚異の壁走りをして生還するルートがあることが判明しました。
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最も爆笑したのがこれ。
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こういうフリオパパがかっこよく飛行機を操縦する演出があるんだけど、ごくまれに・・・

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まさかの機長がさる。

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こんなに不安を煽る演出はないと思う。

飛行機④.jpg
無茶はやめるんだ、さる・・・!!

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ほら言わんこっちゃない!!

ジャックポットチャンス
初代は全色がプログレッシブのようです。
ステーションチャレンジは相変わらずかなり厳しいが、オーブがあたってもメダルが25枚もらえるのはかなり嬉しい。

アクアジャックポットチャンス
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初期値は2500枚、もしくは初期値2000枚で倍率抽選器の×1をひとつ封鎖。
フォーチュンオーブから続くいつものやつ。
ここのゲーセンも抽選ボールがピカピカで粘らない。逆に言えば意図的に粘る場合はかなり熱い(9番ステーションで出がち)。
アクア説明.jpg
「シンプル」ってあえて言う必要あるのかなw

ファイアジャックポットチャンス
ファイアジャックポットチャンス.jpg
ファイア説明.jpg
初期値は2000枚。
2のような球数制限や、3のようなOUTポケットはない。
最初に3球ポケットに入った色の配当がもらえる・・・がグリーンだけは2球で終わってしまう。さらに50枚。地獄。
正直、かなり難しいゲームで、だいたいはレッド(ジャックポット)ポケットの隣にあるイエローの配当100枚になってしまう。
ファイアジャックポット攻略.jpg
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4時間かかってやっと攻略できました。初球でレッドに入れておかないと後々かなり辛い。

フォーチュンジャックポットチャンス
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フォーチュン説明.jpg
初期値は大盤振る舞いの3000枚。
これが一番面白い。ビンゴゲームなんだけど、みんながどんどん失敗していくとビンゴカードの数字が埋まっていくので、最終的に黄色に入れればほぼほぼ当たるくらいの美味しい状況になる。
まあ、昨夜は取られちゃったんだけど、青と赤でビンゴするとジャックポットじゃないもののボーナスとして1300枚ももらえる。もはやジャックポットやん。グラウンドジャックポットよか多いやんっていう。でもフィールド払い出しなの。長いの。
アクアボーナス.jpg
ファイアボーナス.jpg
フォーチュンジャックポットビンゴ.jpg
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プレミアムジャックポット
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いわゆるスタッフロール。初代は条件がかなりやさしくて、3000枚以上でエンディングになる。つまりフォーチュンジャックポットの通常演出はこのゲーセンでは見れない!
あと、センター払い出しに行く前のトロッコの演出が好きなんだけど、プレミアムジャックポットだと割愛されちゃうんだよな。そういやレールチェイスってガンシューティングゲームあったな。面白かったなあれ(デジャブ)。

トロッコの例(ファイアジャックポットの場合)
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スタート位置はどの色も同じ。

ファイアトロッコ②.jpg
遺跡のギミックが動いて右折!

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よく見ると奥にあの鳥頭男が!

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ジャイアントもいます!凝ってるなあw

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液晶の形と同じ円形のゲートなのも良い。こういう演出が初代はうまいよ。
これがフォーチュンジャックポットだとトロッコは最初に左折するんだろうけれど、このゲーセンだとプレミアムジャックポットになっちゃうからなあ。ままならんなあ。

 まあ、今後も機会があったらやっていきます!

フォーチュントリニティ3消毒される

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なんか抽選ボールが新品になってる~~!

というか、全体的にピカピカ・・・!
そして、ジャックポットチャンスの抽選時の振る舞いがこれに伴いかなり変わった。

オーシャンジャックポットチャンス
全然粘らない。すぐにポケットにINしてしまうため、セカンドチャンスでボールが落下した時点でジャックポットポケットが遠いとかなり絶望的に(7番ステーションのステーションチャレンジっぽくなった)。
ジャックポットのタイミングも大きく変わり、従来の200のとなりの100をぎりぎり弾けばジャックポットではなく(ぎりぎり弾けなくなった)、ジャックポットポケットのとなりのポケットを乗り切ればジャックポットに入るようになった。
ボールが新品になった以外にも、ボールが転がるフィールドも若干変わったのかもしれない。角度そのものを変えたのか、それともピカピカに磨いたことで摩擦係数が変わったのか・・・
とにかく、振り子のようにボールが揺れて、どのポケットにもなかなか入らないといった現象は起きなくなった。
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タイミングが変わっただけで出るっちゃ出る。ただし突然入るので心の準備が追いつかない。
・・・まあ、本来はこういう振る舞いをするゲームなんだろうな。

グラウンドジャックポットチャンス
オーシャンジャックポットチャンス以上に痛手なのがこちら。元々このゲーセンはグラウンドジャックポットが厳しかったんだけど、ボールが真っ白になったことで弾まなくなり、OUTポケットめがけてまネコっしぐらに。ネコじゃないか。ウシか。
10回くらい挑戦して、なんとか「ワ~オジャックポットリーチ」まで行ったが、悲しいかな、500枚でフィニッシュされた。そして自分に限らず、洗浄されてから誰ひとりジャックポットが出せていません!!挑戦者求む!

ワールドジャックポットチャンス
オーブもかなりピカピカになったが、こちらは特に大きな振る舞いの変化は見られず。安定してあがってくれます。安心と信頼のイエロー。
ピカピカワールド.jpg

コロナウィルスの影響で、空気が悪くて不衛生というゲーセンのイメージを払拭しようと清掃したのかもな。その割には喫煙は未だにOKだが。

フォーチュントリニティ3史上最大の敗北

 行きつけのゲーセンが調子に乗ったのか、再びオーシャンジャックポットのイベントを定期的にやりだしてさ、つい熱くなってやっちまった(クズの常套句)。たった二日間で前代未聞のマイナス1万枚。
 私って、このゲーム大負けしたことないんだけど、イベントになるとかなり減らすという本末転倒具合。でもまあ、いいんだよ。
 メダルバンクの預金がついに10万枚を超えちゃってさ。もうここまで持っててもいらないよなって。アホみたいに課金ルーレットやってたけど、もういいだろ、と。
 で、いっそこのゲームのシステムを研究してやろうと思ってさ。人間はメダルゲームでどこまで負けるのか、その底の底を探求してみました。

疑問点
フォーチュントリニティは筐体全体でペイアウトを管理しているのか、それともステーションごとなのか。
仮にステーションごとだとすると、勝てるステーションや負けるステーションの設定を店が行ったとして、負けるステーションは閉店時に店が設定を変えない限り、大負けし続けるのか?(だとしたらフォアグラ大作戦はリスクしかないことになる)
それとも、店は筐体のおおまかなペイアウトしか設定しておらず、勝てるステーション、負けるステーションは単なるやりだしたタイミングなのか。

分かったこと
ここから1万枚をつぎ込んで検証したことをまとめました。

①負ける台も一日中負けるわけではない
ひどい設定(本当にひどかった)の3番ステーションを一日中やり続けたら、半日くらいで設定が変わり、スペシャルジャックポットが出た。
よって、仮に店が負けるステーションを設定したとしても、一日中ひどいまま終わらない。もちろん、設定が好転する前に7000枚くらい減るけど。もう取り返せないけど。

②あまりステーションの設定は頻繁に変えていないっぽい
スタッフからしたら普通にめんどくさいだろうし。ただ、バグでオーブが多く出たり、センサーやカウントホッパーが狂っていたりすると、なんか尋常じゃないフィーバーをする。昨今の5番や1番。
結局、いつも出ないステーションって、そもそもやっている人がいないから、まずもってメダルをあまり飲み込んでないんだよね。

③ジャックポットチャンスは完全物理抽選ではない
スロット同様に機械が制御していると思われる。
まず、確変時にジャックポットすることがあまりにも多い。
ひどい設定からジャックポットする場合でも、ジャックポット直前、もしくは直後には内部が好転し超確変に行くし。すごい時は天然レジェンドモードからスペシャルジャックポットに直行だったりする。
つまり、ジャックポットは確変の一種だと考えてよろしい。
そもそも、グラウンドジャックポットチャンスの、あのコリントゲームだけど、バグでボールが吸い付いたまま落ちてこなくて抽選タイムアウトエラーになって、店員さんが竹竿みたいなのでつついている時あったしな。
オーシャンジャックポットチャンスは、左側の配当抽選はけっこう物理の要素が強い気もするんだけど、右側の倍率抽選、お前は内部だろ。(×1しか出ない恐ろしい設定がある)

④ステーションチャレンジも完全物理抽選ではない
あのセンサーがほんの一瞬だけオーブを支えたり落としたりして、お客を一喜一憂させています。まず、同じ運動をさせているのに、オーブの挙動があそこまで毎回異なるのが不自然だし。トリニティクルーンもなんかの科学技術でオーブを任意の色に引っ張っています。
つまり、ワールドジャックポットチャンスのすごろく王ワープも、うん。

必勝法
負け方を知れば勝ち方がわかる。

①フォアグラ大作戦は時間が掛かりリスキー
前回のイベントで効果を発揮したこの作戦だが、内部がひどいステーションでの長期化、泥沼化をそもそも想定した方法なので、休日など長時間遊べる時じゃないと、リスクしかない・・・ということを今回痛烈に味わいました。
バベルのメダルタワーみたいになっちゃって、次の人の、ただただ養分になってしまいます。

②内部は6~8時間ほどは好転しない
つまり、席が空いてて遊べるステーションの内部が全てひどい場合は、手を出さない方が得策。そういう時は別の機種、例えばシャドウプリンセスをやろう。あいつも内部がいい時ないけど。

③1時間以上飲まれるときは撤退
30分~1時間やれば、内部の状態はほぼほぼわかります。よって、メダルも出ないのに、同じステーションでだらだら何時間もやるのは危険。まあ、席を変えるのってめんどくさいんだけどね。ジュースとか置いちゃってリラックスしちゃってるからね。
かつての自分は、一度にあまり長時間やってなかったから、ここまでメダルを増やせたってのもあるしな。このゲームは短期決戦ですよ、奥さん。

④みんながやる人気のあるステーションを選べ
その分だけ飲み込んでいる可能性が高いからリターンも大きい。

こんなステーションは手を出すな
まあ、もともとこんなやべえステーションは手を出してなかったんだけど、最近はイベントの時だけバカ入れしてみたくなる俺だから・・・

液晶スロット編
・スロットがマジでやる気ない動き(3リールが同時に高速回転)。
・サイドランプが赤なのに外す。
・たすけて!で即ジープが岩に衝突。
・扉にすべりこめ!で!!!マークが出ているのに、扉に激突。
・演出を外したとき、すぐに白くなって明転(オーブ君大好きの気配微塵もなし)。
・7リーチに次いで絶望的リーチであるチャンスボールリーチが多い。
・チャンスボールリーチに次いで絶望的リーチである8のリーチが多い。
・確変になる時も演出なし。そしてそういう時はなぜかたいてい111。
・確変時、最高に絶望的リーチである、右肩下がりのセブンリーチが多い。
・超確変に発展しない。
・超確変でノーボーナス30。
・2時間くらいかかってゴールしたゴールボーナスで40メダルズウィン。

ステーションチャレンジ編
・スナイパーは絶対しない。
・赤青黄色すべてのトリニティピザでJPマスが3枚以上になる(ひとつの色だけが5枚くらいあった場合は、その色のでかいジャックポットが出た前例は何度かあり)。
・けっこうチャンスタイムでレベルアップはする。でも・・・
・4枚以上JPマスがあるのに20メダルズウィン。
・6枚以上JPマスがあるのにチャンスボール出現!
・際どいところで急ブレーキ、もしくは驚異の粘り。

ジャックポットチャンス編
・やっとの思いでたどり着いたワールドジャックポットチャンスで、二球めで内周突入し、他のステーションにアシスト(二日続けて貢献してしまった・・・)。
・やっとの思いでたどり着いたグラウンドジャックポットチャンスで60メダルズウィン。
・やっとの思いでたどり着いたオーシャンジャックポットチャンスで×1のあとなのに×1、しかも100メダルズウィン。

ワールドジャックポットチャンス編
・ワープマスの前後によく行く。
・内周に到達するも、あがりまであと4マスの位置(4は赤の中速にしかない)。
・内周で黄色の高速を出してしまい、ワープマスの1つ前に移動。この位置は赤の中速で外周に出しやすい(1でも6でも追い出せるから)。

 なんにせよ、確変に行くか、スナイパーするか、サイドランプに虹色が出るかなどで、内部の状態はけっこうわかります。30分やって、こういった兆候が現れない場合は、ステーションの移動をおすすめします。
 例えトリニティピザがJPだらけだろうと・・・(どうせジャックポットしないんだから)この泥沼みたいなレベルアップシステム考えたやつマジで悪魔だよな。フォーチュントリニティ2で廃止してくれたのに、ゾンビのように復活してきたよな。

追記:イベントの結果
なんと最終日はオーシャンジャックポットが一度も出ず、翌日にキャリーオーバーされることに。そして、最終日に一緒に閉店までやっていたおばさん(お互いジャンキーだなあ)が4000枚の4倍を獲得し、店内ランキングどころか、全国制覇をするという衝撃的な結末となりました。
マジでスゲエ・・・こんなん味わってしまうと、通常の5000枚とか6000枚のスペシャルジャックポットでも物足りなくなっちまうぜ。
一方の私は、ジャックポットの回数は刻んだものの、15000枚の負けとなり惨敗!おばさんとメダル交換したみたいになってしまったw

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オールスカイルーレットがなんと2連続で当たって2回目で出たかなり八百長くさいやつ。

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※eパス認証が切れちゃったんだけどレジェンドモードで4500枚くらいのがありました。

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おばさんが全国制覇した直後に出た、史上最大のゴールボーナス。ありがとうおばさん・・・!
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